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Citadelle des flammes infernales
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Lysbet
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MessagePosté le: Ven 21 Aoû - 17:32 (2015)    Sujet du message: Citadelle des flammes infernales Répondre en citant

Voici les strats des boss en mode Normal Very Happy

Butins
  
iLevel des objets de l’instance
NormalHéroïque
Mythique
695710725
 
Loup redoutable infernalAccomplir tous les hauts faits du meta haut fait Gloire à l’écumeur de raids des Flammes infernales
Annihilateur en gangracierDans la table de loot d'Archimonde en mode mythique

 
Il existe des raccourcis dans la Citadelle des Flammes infernales, ce qui permet de passer certains boss. Pour les utiliser, il faudra tuer les boss de l'instance, comme pour la Fonderie des Rochenoires avec Main-Noire et faire certaines quêtes.
Cela permettra d'arriver directement sur les boss qui vous intéressent, notamment quand ceux du début de l'instance ne vous donneront plus de loot pouvant améliorer votre équipement.
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Dernière édition par Lysbet le Ven 21 Aoû - 18:35 (2015); édité 1 fois
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MessagePosté le: Ven 21 Aoû - 17:32 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Lysbet
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MessagePosté le: Ven 21 Aoû - 17:40 (2015)    Sujet du message: ASSAUT DES FLAMMES INFERNALES Répondre en citant




ASSAUT DES FLAMMES INFERNALES  
 

 
Ce combat est un peu particulier, car il ne demande pas de tuer un boss à proprement parler, mais de briser les portes de la Citadelle à l’aide des deux Canons des flammes infernales situés dans la cour. Pour cela il vous faudra des munitions spéciales qui seront récupérées une fois des engins de siège détruit.En plus de cela, vous devrez gérer une multitude d’adds et un mini boss qui feront tout pour tuer les joueurs et surtout détruire les deux Canons. Si ceci devait arriver, cela signifierait la mort instantanée de tous les joueurs. Il faudra donc protéger à tout prix les Canons.
Suivant le mode de difficulté dans lequel vous vous trouverez, vous aurez des adds de type différent, et le nombre de tirs requis pour faire exploser les portes sera différent.
En mode normal, il vous faudra 24 tirs de canons, ce qui nécessitera de les réapprovisionner 6 fois.
 



Canons des flammes infernales



 
Comme dit précédemment, les 2 Canons devront être protégés à tout prix sous peine de wipe instantanée si un des deux canons venait à être détruit. En effet, si cela arrive, le sort Destruction des Flammes infernales sera lancé, ce qui ne laissera aucune chance de survie.
De base lorsque des renforts ou des machines de guerre arrivent dans la cour, leur but premier sera d’aller détruire les canons à moins d’être tanker ou détruit.
Les Canons vont vous servir à faire exploser les portes et pour cela ils devront être réapprovisionnés régulièrement. Avec une caisse de munitions gangrefeu, vous pourrez effectuer 6 tirs sur la porte.
Cependant les caisses de munitions gangrefeu ne peuvent être obtenues que lorsqu’un engin de siège est détruit. Une caisse très visible avec un halo de lumière verte sera à ramasser par un joueur et amener aux canons. La caisse va avoir 2 effets sur le porteur :
- Une augmentation de la vitesse de déplacement de 100 % pendant 9 secondes.
- Des dégâts périodiques tant que les munitions ne sont pas lâchées (en normal, 25 000 par secondes).
Deux solutions existent pour lâcher les munitions : mourir (à éviter) ou s’approcher suffisamment d’un des canons pour que les munitions soient automatiquement chargées dans le canon. Si le porteur devait mourir avec les munitions sur lui, elles sont lâchées au sol et un autre joueur peut s’en charger.
Les soigneurs devront donc faire attention au porteur des munitions, et on préférera un joueur avec une bonne mobilité pour se charger de ce rôle.
 



Maître de siège Mar'tak



 
Mar'tak n’est pas un boss à proprement parler, mais plutôt un mini boss qu’il faudra éliminer le plus rapidement possible afin d’être plus tranquille quand les renforts les plus problématiques arriveront.
Mar'tak possède 3 compétences :
- Hâche hurlante : Martak va régulièrement marquer plusieurs joueurs dans le raid puis lancer sa hache sur eux. Ceci aura pour effet de leur faire des dégâts, ainsi qu’à toutes les personnes à moins de 8 m d’eux. Les joueurs marqués devront idéalement se mettre hors de portée des autres joueurs afin de diminuer les dégâts sur le raid.
- Onde de choc : Mar'tak va lancer son onde de choc en direction du raid. Le sol sera marqué sur toute la zone atteinte par l’onde de choc. Les joueurs devront s’écarter d’au moins de 4 m de chaque point d’impact de l’onde de choc avant que des pics de terre sortent du sol.
- Présence inspirante : Mar'tak buff toutes les créatures proches d’elle et augmente leur dégât de 10 %. Cet effet va augmenter avec le temps et il faudra donc la faire fuir avant d’avoir trop de renfort dans la salle bénéficiant de ce buff.
Une fois arrivée à 50 % de vie, Mar'tak va prendre la poudre d’escampette et fuir. Pour ne pas être submergé par les renforts et afin de diminuer les dégâts sur le raid, elle devra être dps en priorité, sauf si des engins de siège arrivent dans la salle. Une fois qu’elle aura fui, le buff de Présence inspirante disparaitra et vous n’aurez plus à vous préoccuper des haches et de l’onde de choc
Priorité de dps : 2
 



Renforts des Flammes infernales



 
En mode normal, 4 types de renfort arriveront tout le long du combat. Ils sortiront des capsules qui sont envoyées régulièrement sur le raid. Les capsules devront d’ailleurs être évitées par le raid, sous peine de dégâts supplémentaires (Impact de capsule).
- Dragon de fer : Ces orcs n’auront pas de techniques particulières, vous devrez juste les dps avec vos techniques d’aoe et de cleave. Ils sont les créatures à tuer avec la plus basse priorité
Priorité de dps : 7
 
- Berserker massif : Ces orcs booster aux hormones de croissance gangrénées auront deux techniques à gérer.
Heurtoir : cette technique sera posée sur le tank qui augmente les dégâts subits de 30 % en plus de faire des dégâts. Comme à l’accoutumée ce buff se stack et demandera aux tanks du raid de s’échanger le mob afin de pouvoir destack.
Tremblez ! : Tous les joueurs proches seront snare de 20 % et subiront des dégâts. Les corps à corps devront donc faire attention lorsqu’ils auront ce debuff, surtout si des aoe se déclenchent à ce moment-là
Priorité de dps : 4
 
- Gangre-lanceuse sang-lié : ces lanceurs de sort sont assez particulier puisqu’une fois arrivée à 40 % de vie, il se transforme en Terreur de sang lié. Suivant la capacité de soin de votre raid et le niveau d’équipement général, il vous faudra éviter de passer plusieurs lanceuse en mode Terreur en même temps.
Elles possèdent 2 compétences en plus de leur Métamorphose :
- Incinérer : ce sort fera des dégâts sur une seule cible et ne peut être évité. Cela fera partie des dégâts que les soigneurs devront gérer pendant le combat. Ce sort peut être interrompu.
- Salve de gangrefeu : ce sort envoie une salve de flammes à tous les joueurs à moins de 50 m de la gangre lanceuse sang-lié. Les dégâts ne sont pas trop importants, mais sous buff de Présence inspirante, cela peut commencer à piquer. Ce sort peut être interrompu.
Priorité de dps : 6
 
- Terreur sang-lié : quand une lanceuse se métamorphose, elle devient une Terreur sang-lié qui devra être tué très rapidement par le raid. Seuls les engins de siège resteront prioritaires.
Les Terreurs ne peuvent pas être contrôlées par des sorts, ont leurs dégâts augmentés de 30 % et deviennent beaucoup plus rapides. De plus à la transformation il inflige des dégâts et font tomber à terre tous les joueurs à moins de 5 mètres.
Elles ont de plus toujours leur compétence de Salve de gangrefeu qu’elles envoient non-stop. C’est pour cela qu’il faudra s’en occuper rapidement sinon tout votre raid va se retrouver avec peu de vie.
Priorité de dps : 3
 
- Ingénieur sous contrat : Les ingénieurs seront le dernier type de renfort qui arrivera durant le combat. Ils utiliseront deux compétences tant qu’ils ne seront pas tués :
- Impulsion violente guidée : l’ingénieur pose un debuff sur un joueur ce qui va l’étourdir en plus de lui faire des dégâts. De plus ce debuff peut se propager jusqu’à 3 cibles supplémentaires. Ce sort peut toutefois être interrompu et dissiper.
- Boum : L’ingénieur pose au pied d’un joueur une bombe qui va mettre 10 secondes à se charger avant d’exploser. Tous les joueurs à moins de 5 mètres de la bombe quand elle explosera prendront des dégâts importants. Il faudra donc faire attention à votre placement quand les ingénieurs seront présents.
Priorité de dps : 5



Véhicules de siège imprégnés de gangrefeu



 
En mode normal, vous aurez à affronter 3 types de véhicules différents. Cependant, un seul véhicule arrivera à la fois.
- Écraseur gangrefeu : Si ce véhicule arrive au corps à corps avec un Canon, il le détruira extrêmement vite. Il sera donc la priorité absolue des joueurs qui devront le détruire très rapidement. Outre cela, il utilisera 2 compétences pendant son chemin jusqu’au Canon :
- Forage : tous les joueurs devant ce véhicule encaisseront des dégâts très importants, et ce, toutes les demi-secondes. Vous devrez donc vous écarter rapidement ou rester à l’arrière du véhicule sous peine de mort rapide.
- Brûlure : plusieurs orcs se trouvent sur ce véhicule (et qu’on ne peut pas tuer). Ils lanceront des brûlures sur les joueurs du raid, un cône de feu qui inflige de légers dégâts aux joueurs, mais aussi toutes les demi-secondes. Les joueurs en mêlée devront donc faire attention à ne pas prendre plusieurs cône en même temps pour diminuer les dégâts encaissés. Évidemment il n’y a pas de zone morte face à cette compétence.
Priorité de dps : 1
 
- Crache-flammes gangrefeu : ces véhicules vont lancer des projectiles gangrenés sur les canons et toutes les cibles à proximité de l’impact. Comme pour les autres véhicules, il faudra les détruire rapidement. En mode normal chaque Vomissement de flammes fera plus de 100 000 dégâts.
Priorité de dps : 1
 
- Artillerie gangrefeu : le dernier véhicule lance aussi des projectiles en direction des canons. Les dégâts sont un peu moins importants, mais toutes les cibles à moins de 40 mètres de l’impact du Tir d’artillerie encaisseront ces mêmes dégâts.
Priorité de dps : 1
 
Le combat en lui même n’est pas compliqué, il s’agit mine de rien du premier combat de l’instance. La seule difficulté sera de gérer les différents types d’add suivant leur priorité. Une fois que c’est maîtrisé, il ne reste plus qu’à éviter les différentes zones de dégâts et ne pas laisser les véhicules de siège détruire vos canons.
Pour rappel l’ordre de priorité est le suivant :
- Véhicules
- Mar'tk
- Terreur sang-lié
- Berserker massif
- Ingénieur sous contrat
- Gangre-lanceuse sang-lié
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MessagePosté le: Ven 21 Aoû - 17:57 (2015)    Sujet du message: SACCAGEUR DE FER Répondre en citant





SACCAGEUR DE FER 
 



Le deuxième boss de la Citadelle des Flammes infernales arrivera sitôt que le premier boss aura été terrassé. Il se posera devant la porte et empêchera les joueurs d’aller plus loin tant qu’il ne sera pas tué.
Le Saccageur de fer sera un combat de type monocible, avec par moment, des bombes à détruire. Le combat sera une alternance de deux phases, une terrestre et une aérienne. Durant la phase aérienne, le boss possède une réduction des dégâts de 95 %.
 


Immoler - Gerbe de feu gangrené


 
Immoler : Durant tout le combat, la salle sera recouverte par endroit de gerbes de feu gangrené qui infligent des dégâts aux joueurs marchant dedans. Si un joueur passe à travers, il aura un debuff infligeant des dégâts mineurs de feu toutes les secondes pendant 9 secondes.
Ce debuff peut se stack, et si vous n’arrivez pas à le reset, vous risquez de mourir surtout pendant certaines techniques du boss (comme le martèlement).
Ces gerbes de feu disparaitront au bout de plusieurs minutes. Cependant certaines techniques du boss feront bouger ces gerbes. L’avantage de cela, c’est que cela va nettoyer la salle au fur et à mesure, mais la contrepartie, c’est qu’une gerbe soit déplacée sur un joueur.
Chaque membre du raid devra donc faire bien attention à son positionnement quand cela arrivera.
 



Offensive terrestre


 
La phase terrestre du boss sera la plus longue des deux, et va durer un peu plus de 2 minutes. Elle s’achèvera quand le boss arrivera à 100 d’énergie. Durant cette phase, il faudra positionner le boss au centre de la salle et gérer les différentes compétences du boss.
Il en possède 5 durant cette phase, dont 3 sont parfaitement prévisibles avec un ordre bien précis, et 2 qu’il utilisera aléatoirement durant le combat.
 
Les attaques prévisibles
Ces 3 compétences seront toujours faites selon l’ordre suivant :
Barrage > Martèlement > Barrage > Barrage > Attaque éclair > Martèlement > Barrage > Martèlement > Attaque éclair.
 
Barrage : le Saccageur va lancer une volée de feu gangrenée en cône devant lui et infliger de très lourds dégâts aux joueurs à moins de 5 mètres de la zone d’impact de chaque tir. Cette attaque n’a pas de prévisualisation au sol. Le seul moyen de savoir où cela va atterrir est de regarder les pieds du boss et de ne pas être en face d’eux. Elle n’est pas instantanée (le boss recule une jambe avant de lancer le barrage) ce qui laisse le temps de se déplacer.
Des gerbes d’immolation vont rester au sol après cette technique (mais pas sur l’intégralité du cône). Pour éviter les dégâts, écartez-vous sur les côtés et ne reculez surtout pas.
Pose des gerbes de feu
 
Martèlement : le saccageur va se mettre à frapper le sol pendant 6 secondes et infligez des dégâts toutes les 0,5 seconde. De par le fait que cette attaque est prévisible, les joueurs à distance devront se rapprocher du boss. D’une part cela facilitera les soins sur le raid (combiné avec des CD de raids) et ensuite cela évitera de se prendre des gerbes de feu quand elles vont se déplacer.
Lors du Martèlement, toutes les gerbes vont s’éloigner du boss, donc en étant proche de lui, vous devriez ne pas en prendre ou du moins très peu.
Les soigneurs devront aussi faire très attention durant cette phase aux joueurs ayant certains debuffs sur eux : l’immoler surtout avec plusieurs stack, et l’Orbe instable (que l’on verra ci-dessous).
Déplace les gerbes de feu
 
Attaque éclair : la dernière attaque prévisible du boss sera une double charge. Il va en effet aller en ligne droite et à grande vitesse vers un bout de la salle, pour ensuite recharger vers le tank.
Les joueurs doivent éviter cette attaque pour ne pas prendre les dégâts modérés de la charge et pour ne pas avoir un dot ensuite qui fait des dégâts légers toutes les 0,5 seconde pendant 15 secondes. Ce buff peut vous tuer surtout si vous êtes bas en vie ou hors de portée des soigneurs. Cependant, les soigneurs peuvent dissiper ce debuff et il est impératif de le faire.
Attention lorsque vous vous écartez du chemin du boss, car les gerbes de feu présentes sur le passage du boss seront écartées sur les côtés. Du coup il vaut mieux se décaler de quelques mètres supplémentaires pour ne pas être touché par cela.
Déplace les gerbes de feu
 
Les attaques non prévisibles:
Deux des compétences du boss seront lancées régulièrement pendant le combat, parfois en même temps ou synchronisé avec une attaque éclair ou un Barrage.
Artillerie : le Saccageur tire un d’obus d’artillerie surchauffé sur le tank en cours et qui va infliger de gros dégâts à celui-ci et à tous les joueurs à moins de 40 mètres de lui. Quand le tank est ciblé, il doit s’éloigner du boss et du raid pour que personne ne se trouve à 40 mètres de lui.
Cependant, le tank ne doit pas partir tant que l’autre tank n’a pas repris le boss. Par moment, il arrivera que le premier tank ne soit pas encore revenu quand le second tank est lui aussi la cible de l’obus. Si cela arrive, le tank devra attendre un peu et utiliser ensuite un CD personnel de déplacement pour s’éloigner, ou demander un Roar de druide ou buff de déplacement de moine.
Les soigneurs devront aussi s’assurer que le tank a suffisamment de points de vie pour encaisser l’obus avant de partir. En normal, il devra avoir au moins 300 000 points de vie.
Pose des gerbes de feu
 
Orbe instable : ce tir va cibler les autres membres du raid et faire des dégâts légers toutes les secondes pendant 15 secondes à toutes les personnes ciblées. De plus, si un autre joueur se trouve à moins de 8 mètres des joueurs ciblés, le dot se propagera aussi à eux. Il est donc impératif que tous les joueurs à distance soient écartés d’au moins de 8 mètres les uns des autres pour éviter une contagion importante..
Pose des gerbes de feu. Déplace les gerbes de feu autour de l’impact
 
 


Offensive aérienne


 
Une fois que le boss arrive à 100 d’énergie il va décoller. Les gerbes de feu au sol seront toujours présentes et vont commencer à rendre certaines zones de la salle inaccessible. Il faudra donc toujours faire attention au debuff immoler, à ses nouvelles compétences ainsi qu’au tir d’artillerie qui va changer quelque peu :
 
Artillerie : la compétence est identique à celle de la phase terrestre, sauf qu’elle fera 60 % de dégâts en moins et elle va cibler 3 joueurs (autre que les tanks). Ceux-ci devront donc bien s’écarter les uns des autres et surtout du raid.
Pose des gerbes de feu


Trainée de carburant : le Saccageur va faire des passages en rase-motte et déposer une trainée de carburant au sol. Celle-ci va ralentir tous les joueurs marchant dedans de 30 % pendant 3 secondes. Juste après cela, il va faire un second passage en retour et embraser la trainée avec sa compétence Flammèche. Tous les joueurs à moins de 3 mètres recevront des dégâts modérés.
Pose des gerbes de feu
 
Bombe incendiaire : le saccageur va larguer des bombes incendiaires qui feront des dégâts importants aux joueurs proches du point d’impact (5 mètres). La bombe peut ensuite être détruite par les joueurs. Si au bout de 25 secondes une bombe n’est pas détruite, elle va se transformer en Bombe incendiaire volatile. Elle va exploser, faire des dégâts modérés et augmenter les dégâts des prochaines bombes de 50 % pendant 30 secondes.
Déplace les gerbes de feu autour de l’explosion

 
Heurt en piqué : à la fin de la phase aérienne, le Saccageur va se poser au sol en infligeant d’énormes dégâts à tous les joueurs présents à moins de 30 mètres. Si un joueur se trouve dans cette zone, sans être à 100 % de vie, il risque fortement de mourir sur le coup.
De plus, après chaque atterrissage, les dégâts de martèlement seront augmentés de 20 % par la suite à cause du Poing énergisé. Si vous ne tuez pas le Saccageur rapidement, et que les phases aériennes s’enchainent, les phases terrestres suivantes risquent de devenir de plus en plus compliquées.
Pour finir, les gerbes de feu seront déplacées hors du point d’impact avec un heurt en piqué.
Déplace les gerbes de feu autour de la zone d’atterrissage

 
Vous l’aurez compris, le combat ne doit pas trop durer, sous peine de voir les phases de martèlement être de plus en plus dures à gérer. Les tanks quant à eux devront bien gérer l’Artillerie pour que le boss ne bouge pas pendant la phase terrestre, tout en s’assurant d’être loin du raid lors de l’explosion.
Les gerbes de feu ne seront normalement pas trop problématiques. Le seul moment où le debuff immoler pourra être gênant, c’est lors du martèlement (buffer ou non) et si les Orbes instables se sont trop propagés.
 
 

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MessagePosté le: Ven 21 Aoû - 18:02 (2015)    Sujet du message: HAUT CONSEIL DES FLAMMES INFERNALES Répondre en citant





HAUT CONSEIL DES FLAMMES INFERNALES 
 
 
Chaque instance de raid se doit d’avoir son « council » ou du moins un combat de ce type. À la citadelle des Flammes infernales, il s’agit du Haut conseil des Flammes infernales qui est constitué de 3 boss : Gurtogg, Jubei'thos et Dia.
 
 
 
Chacun des boss à ses propres compétences qu’il faudra gérer séparément. Les 3 boss n’ont pas véritablement d’interaction mise à part Dia qui peut rendre les deux autres boss immunisés aux dégâts. Ceci demandera un placement particulier pour ce boss, point que l’on abordera dans la partie spécifique à ce boss.Les 3 boss ont une vie indépendante et ne sont en aucun cas partagées. Il n’est pas non plus nécessaire de les tuer en même temps, bien au contraire.Ultime : chaque boss possède une technique spéciale ayant un impact très important sur le raid. Ils utiliseront d’ailleurs ces techniques sous forme de rotation.Au bout de 75 secondes, Dia va lancer sa technique Horreur gémissante.
Au bout de 150 secondes, Jubeit'thos va lancer sa technique Marche-vent.
Au bout de 225 secondes, Gurtogg lancera son Bond démolisseur.
Au bout de 300 secondes, Dia va relancer sa technique Horreur gémissante.
Et ainsi de suite. Cependant, lorsqu’un des boss meurt, il est retiré de la rotation, et les autres continuent.
Dernière heure : Une fois qu’un boss arrive à 30 % de point de vie ou moins, il va lancer sa Dernière heure, une technique spéciale qu’il faudra gérer jusqu’à sa mort et celle des autres boss. Ainsi si vous tuez Gurtogg en premier, vous devrez gérer sa Corruption sanguine jusqu’à la mort des deux autres boss.
De ce fait, l’ordre dans lequel vous allez tuer les boss aura une importance. Au vu des techniques de chaque boss et de leur dernière heure, il vaut mieux partir sur l’ordre suivant :


Gurtogg > Jubei'thos > Dia 
 
 
Evitze aussi de passer plusieurs boss en même temps sous la barre des 30 %, pour ne pas avoir trop de techniques handicapantes à gérer en même temps. Vous pouvez dps les 3 boss en même temps, mais assurez vous qu’ils ne soient pas tous trop bas pour éviter les accidents. 


Gurtogg Fièvresang



 
Fièvresang : comme dans sa version du Temple noir, Gurtogg va envoyer sa Fièvresang sur les 5 joueurs les plus éloignés de lui. Cela va leur faire des dégâts physiques. Si votre vie est basse, ou que vous êtes porteur de la Marque du nécromancien de Dia, évitez d’être trop éloigné de Gurtogg.
Blessure acide : cette technique ne concerne que le tank mais comme il sera impossible de switch les boss entre les deux tanks, il faudra y faire très attention. Ce debuff peut stack 60 fois, dure 30 secondes, fait des dégâts de natures toutes les 2 secondes et surtout réduit l’armure de 100 points par stack. Il faudra donc que le tank ne monte pas trop sous peine de se faire depop rapidement par Gurtogg.
Vu que l’autre tank ne peut pas aider pour cela, il va falloir que le joueur ciblé par la Gangrerage se place correctement pour qu’une fois qu’elle a commencé et que le temps que le boss retourne ensuite sur le tank, il se passe 30 secondes.
Gangrerage : cette technique est encore une fois identique à celle de la version de Gurtogg au temple noir. Gurtogg va poser se debuff sur un joueur ce qui aura pour effet d’en faire la cible principale de Gurtogg, cela va aussi augmenter les dégâts, les soins et son Drain de vie.
Les soigneurs devront faire très attention à la cible de la Gangrerage. En effet, plus Gurtogg va réussir d’attaque, et plus il va taper vite (10 % par attaque). Si le joueur ciblé meurt prématurément, Gurtogg retournera trop tôt sur le tank qui n’aura pas eu le temps de destack les Blessures acides.
Il est conseillé au joueur ciblé de s’éloigner du tank afin de gagner quelques secondes supplémentaires de déplacement, et d’utiliser ses CD de survie personnels en plus de CD de survie externe (main de sacrifice, Suppression de la douleur, écorce, etc.). Suivant la personne ciblée et l’équipement général du raid, la Gangrerage ne vous posera pas forcément plus de problèmes que cela.
 
Ultime - Bond démolisseur : Gurtogg ne devrait faire cette technique qu’après 3m45s de combat, ce qui si tout se passe bien ne devrait pas arriver, car il sera mort avant. Cependant si ce n’est pas le cas, il va alors sauter dans la salle et infliger 250 000 dégâts physiques à tout le raid. Cette valeur diminuera suivant la distance entre vous et le point d’impact.
L’utilisation de CD de survie, ou de CD de raid est hautement recommandée pour diminuer les dégâts sur le raid, ou au moins remonter rapidement la vie des joueurs.
 
Dernière heure - Corruption sanguine : Lorsque Gurtogg va passer sous la barre des 30 % de points de vie, il va lancer sa Corruption sanguine. Toutes les 15 secondes, il va mettre un debuff sur tout le raid, qui va diminuer les points de vie maximum de chaque joueur de 10 %. Évidemment, ce debuff peut se stack et cela peut devenir gênant s’il monte trop haut.
Il est conseillé de lancer l’Héroïsme, Furie sanguinaire ou Distorsion temporelle à ce moment-là, afin de le tuer rapidement, et de ne pas aller au-delà des 2 à 3 stacks. Une fois que Gurtogg sera mort, ces debuff vont rester pendant tout le combat, mais aucun nouveau stack ne sera rajouté.




Maître-Lame Jubei'thos



 
Jubei'thos devra être tanker par le même tank que celui de Gurtogg. Cela permettra de cleave sur le boss et c’est surtout nécessaire à cause du buff que Dia donne aux autres boss.
Gangre-lame : Jubei'thos lance sa lame dans une direction ce qui inflige des dégâts modérés à tous les joueurs sur le passage. Les mêlées devront donc faire attention à leur positionnement. Une flèche apparaît au sol pour indiquer la trajectoire de la lame. Celle-ci va faire plusieurs dizaines de mètres avant de revenir. Attention donc à ne pas vous replacer trop vite.
Gangrorage : cette technique atteint tous les joueurs, quel que soit leur emplacement. Pendant les 8 secondes du tourbillon, les joueurs prendront des dégâts légers toutes les secondes. Les soigneurs devront juste faire attention plus particulièrement aux joueurs ayant des debuff à ce moment-là (Marque du nécromancien, Gangrerage).
 
Ultime - Marche-vent : le Maître lame lancera cette technique au bout de 2m30s de combat et potentiellement au bout de 5 minutes si vous avez tué Gurtogg rapidement. Il va alors disparaître laissant derrière lui des images de lui. Il ne réapparaitra qu’au bout de 45 secondes ou si toutes les images ont été tuées.
La vie des images dépend de la vie du boss quand il a disparût. Plus le combat sera avancé, plus vite vous tuerez ces images. Chaque image peut lancer des Gangre-lames ou des Gangreorages. Ces deux techniques seront plus faibles que celles de Jubei'thos. il faudra donc quand même faire attention à votre placement, surtout si vous jouez à 30 joueurs. 8 images seront alors présentes pouvant chacune lancé la Gangre-lame.
 
Dernière heure - Frappe pernicieuse : lorsque Juei'thos arrive à 30 % de vie il lancera sa Dernière heure. Des images de lui vont pop derrière la moitié des joueurs du raid en leur infligeant des dégâts. Ceci devrait arriver toutes les 8 à 10 secondes et à chaque fois les dégâts en seront augmentés de 5 %. Plus le combat va durer, plus ces images vont faire mal.
Une fois le boss mort, les images seront toujours présentes.





Dia Sombre-Murmure



 
Dia devra être tanker à l’écart du raid, et au moins 25 m des autres boss. Dans le cas contraire, elle donnera à Gurtogg et Jubei'thos le buff Brume du vide.
Éclair de Vide : Compétence lancée sur le tank, infligeant des dégâts modérés d’ombre. Ce sort peut être interrompu.
Brume du Vide : la brume donne un buff aux autres boss à moins de 25 mètres, qui absorbe intégralement tous les dégâts que l’on peut leur faire. C’est à cause de cette aura que Dia doit être tanker à l’écart des autres boss et qu’il faut éviter les switchs de tank.
Visage cauchemardesque : Toutes les 30 secondes environ, Dia va lancer cette technique qui va infligez de très lourds dégâts au tank via les attaques du boss. C’est à ce moment-là que le tank doit utiliser ses CD de survie et de réduction de dégâts. Il n’est d’ailleurs pas possible d’éviter les attaques du boss à ce moment-là, vu qu’elle chargera automatiquement le tank s’il tente de s’éloigner du boss.
Marque du nécromancien : Dia va régulièrement posé un debuff sur 1 ou 2 joueurs du raid (dépendant du nombre de joueurs dans le raid). Ils vont subir des dégâts périodiques qui vont augmenter avec le temps. La couleur du débuff sur votre interface va d’ailleurs changer en fonction des dégâts :


  
 
 







Icône/couleur

Intensité des dégâts

ID du sort



Léger

184 450



Modéré

185 065



Important

185 066



Les ID des sorts ont été indiquées si vous voulez régler des weakaura/power aura en conséquence pour monitorer le debuff sur vous ou sur votre Grid 
 
 
 Si vous êtes la cible de ce debuff, n’utilisez pas vos CD de survie prématurément, et gardez-les lorsque les dégâts du debuff deviennent importants.Les soigneurs peuvent dissiper votre debuff, mais dans ce cas là, il va se propager à deux autres joueurs. Il vaut mieux éviter de faire cela pour ne pas voir le debuff proliférer surtout à cause de la technique suivante : Fauchage. Ils devront aussi faire attention aux joueurs avec la marque durant le tourbillon et la Dernière heure de Jubei'thos, ainsi que lors du saut de Gurtogg et l’Horreur gémissante de Dia. Ce sera les moments les plus tendus surtout si le debuff est passé en important. 
Fauchage : Dia va lancer ce sort au bout d’une minute de combat et ensuite toutes les 70 secondes. Les joueurs ayant le debuff Marque du nécromancien sur eux vont alors perdre le debuff, mais cela va laisser au sol une rune relativement grande qui infligera des dégâts à tout joueur allant dedans. C’est pour cela qu’il faut éviter que la Marque se propage sous peine de voir la salle entière recouverte de marque. D’autant plus qu’elles ne disparaitront pas.
Le fauchage est un sort à incantation, ce qui devrait laisser le temps au porteur de la Marque de s’écarter sur les bords de la salle pour poser la rune (à moins qu’ils ne se soient pré placés auparavant).
 
Ultime - Horreur gémissante : Dia va lancer cette compétence au bout de 75 secondes de combats et ensuite cela va dépendre de la vitesse à laquelle Gurtogg et Jubei'thos vont mourir. Quand l’horreur est lancée, la salle est plongée dans les ténèbres, ce qui inflige près de 115 000 dégâts à tout le raid. De plus des horreurs du vide vont faire des passages dans la salle, et si un joueur est touché, il encaissera de nouveau 115 000 dégâts.
Votre raid devra donc faire attention à son placement à ce moment, ainsi qu’aux éventuelles runes au sol dues au fauchage et au lancer d’épée de Jubei'thos. Comme pour le saut de Gurtogg, l’utilisation de CD de survie personnel et de CD de raid est vivement recommandée à ce moment-là.
 
Dernière heure - Marque du nécromancien : Lorsque Dia arrive à 30 % de vie, elle lance sa dernière heure. À ce moment-là, tous les joueurs avec la Marque du nécromancien seront fauchés (et donc rune au sol), et elle réapplique immédiatement une marque sur la moitié du raid. Après cela elle ne lancera plus jamais de Fauchage, ce qui facilitera la gestion des multiples marques du raid. En effet vous pourrez vous mettre à dissiper le debuff si besoin. Même si tous les joueurs ont la marque, si une dissipation est faite, 2 nouvelles marques seront réappliquées sur les joueurs supprimant les anciennes (et donc une marque en dégâts importants peut passer en dégâts léger).
 
Comme vous avez pu le voir, ce combat va essentiellement se baser sur le dps du raid et sur les soigneurs. Les dps devront rapidement tomber les boss une fois qu’ils atteindront les 30 % de vie, alors que les soigneurs devront gérer les multiples débuff et attaques spéciales.
La gestion des CD de raid sera importante. Idéalement, un CD de raid devra être lancé à chaque ultime de Dia et de Gurtogg, et les CD monocible devront être utilisé sur les tanks ou bien le joueur victime de la Grangrerage. Pour finir, si un joueur est sur le point de mourir, il vaut mieux le dispell et propager la marque à 2 autres personnes plutôt que de le voir mourir.
 
 
 

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MessagePosté le: Ven 21 Aoû - 18:08 (2015)    Sujet du message: KORMROK Répondre en citant



 
 
KORMROK
 
 
 
Koromrok est un combat assez rapide et principalement monocible. Vos joueurs devront donc adapter leurs spécialisations, talents et glyphes à cela, même si de temps à autre, il y aura un gros burst AoE à fournir (les mains) afin de ne pas prendre trop de dégâts sur le raid.
Le combat n’a pas a proprement parler de phase. Pendant toute la durée du combat, Kormrok va utiliser 4 compétences. Cependant toutes les 2 minutes environ, il va sauter dans un des bassins présents dans la salle ce qui va avoir pour effet de modifier les effets d’une des ses compétences (dite améliorée) et d’ajouter une compétence que les tanks devront gérer.
Kormrok va sauter vers le bassin le plus proche de lui, mais jamais dans un qui l’a déjà fait tant que les deux autres bassins n’auront pas été « visités ». Si vous avez débuté par le bassin d’énergie souillé, il n’y retournera pas tant qu’il n’aura pas été dans celui d’énergie explosive et celui d’énergie de l’ombre.
Cela va donc être à vous de choisir l’ordre des bassins en positionnant le boss en conséquence. Il est toutefois conseillé de terminer par le bassin d’énergie de l’ombre.
 



Kormrok


 
Pendant tout le combat, Kormrok va enchainer les 4 compétences suivantes :
 
Marteler : Kormrok se met à frapper le sol pendant 5 secondes et inflige des dégâts physiques toutes les secondes. Cependant il ne faudra surtout pas se pack à ce moment-là, car les dégâts se propagent à tous les joueurs à moins de 4 mètres. Si vous êtes pack, cela va signifier le wipe du raid.
Débordement gangrené : le boss frappe le sol ce qui a pour effet de faire sortir des globules du bassin d’énergie de l’ombre. Ils partent du bassin violet pour aller en direction des autres bassins. Ils sont relativement proches les uns des autres à la sortie du bassin pour se séparer petit à petit au fur et à mesure qu’ils avancent. Il sera donc plus facile de les éviter vers le centre de la salle ou à l’opposé du bassin.
Il faut bien évidemment éviter les globules, car ils infligent des dégâts modérés à chaque fois qu’ils touchent un joueur.
Runes explosives : Kormrok pose au sol plusieurs runes qui vont exploser 15 secondes plus tard en infligeant de très lourds dégâts au raid, quelle que soit la position des joueurs dans la salle. Si deux runes explosent, ce sera le wipe. Pour éviter cela, les runes explosives doivent être déclenchées individuellement. Si c’est le cas, la personne va subir des dégâts importants (et toutes les personnes à moins de 8 mètres). Il faut donc que le raid s’éloigne des runes et que des joueurs les déclenchent (avec CD de réduction de dégâts ou d’immunité).
Une fois déclenchées, les runes disparaîtront.
Mains avides : la dernière compétence basique de Kormrok va faire sortir des mains du sol sous tous les joueurs et leur infliger des dégâts. Les mains infligent des dégâts aux joueurs qu’elles prennent, mais aussi à tous les joueurs qui sont à moins de 4 mètres. Afin des les dps rapidement et les tuer, le raid doit être pack, mais pas trop pour pas que les dégâts en AoE soient trop importants.
En plus des dégâts au pop des mains, elles infligent des dégâts modérés toutes les secondes pendant 3 secondes aux joueurs emprisonnés.
 
Pour finir, les boss va sauter dans le bassin le plus proche toutes les 2 minutes. Lorsqu’il fait cela, il va amplifier une des ses compétences (qui dépend du bassin) et faire une nouvelle attaque spéciale sur le tank (qui dépend aussi du bassin).
 



Bassin d’énergie souillé


 
Lorsque Kormrok a sauté dans le bassin d’énergie souillé, il amplifie les 4 prochaines Mains avides ce qui les transforme en Mains traînantes. De plus il va utiliser une nouvelle technique sur le tank : Ecrasement souillé.
 
Ecrasement souillé : Kormrok va gagner un buff qui va faire apparaître une main spéciale sous le tank qui lui inflige 45 000 dégâts par seconde. Cependant plus la main reste longtemps en vie plus ces dégâts augmentent. De plus le tank ne peut plus bouger, ne plus plus esquiver, ni parer, ni bloquer. Le tank doit donc être libéré rapidement et le deuxième tank doit reprendre le boss immédiatement pour éviter la mort de l’autre tank.
Une fois que le tank est libéré de l’écrasement souillé, il reçoit le debuff Toucher gangrené.
Toucher gangrené : Le tank avec ce debuff subit 50 % de dégâts magiques supplémentaires, et il devra attendre que le debuff disparaisse pour reprendre Kormrok.
Mains traînantes : Ces mains ont les mêmes effets que les mains avides, à l’exception du fait qu’elles vont bouger en entraînant les joueurs vers le bassin le plus proche. Si cela arrive, les joueurs qui entrent dans le bassin vont subir d’énormes dégâts
 

Bassin d’énergie explosive

 
Lorsque Kormrok a sauté dans le bassin d’énergie explosive, il amplifie les 4 prochaines Runes explosives ce qui les transforme en Runes explosives surpuissantes. De plus il va utiliser une nouvelle technique sur le tank : Explosion détonnante.
Explosion détonante : le boss va poser enflammer le sol sous le tank en cours, ce qui aura pour effet de l’assommer. Au bout de 10 secondes, il explosera infligeant 192 000 dégâts aux joueurs présents à moins de 40 m. Le deuxième tank doit reprendre le boss dès que le premier tank est assomer et éloigner le boss à plus de 40 m. Le raid devra aussi se positionner de telle façon à ne pas prendre les dégâts de l’explosion.
Une fois que le sol aura explosé, le tank qui était assommé reçoit le debuff Toucher gangrené.
Toucher gangrené : Le tank avec ce debuff subit 50 % de dégâts magiques supplémentaires, et il devra attendre que le debuff disparaisse pour reprendre Kormrok.
Runes explosives surpuissantes : les runes ont un fonctionnement légèrement différent lorsqu’elles sont amplifiées. Une fois qu’un joueur a marché dedans, elles ne disparaissent pas, mais réapparaissent quelques mètres devant le joueur. Pour les faire disparaitre, il faut que deux runes soient superposées, ou qu’il ne reste plus qu’une seule rune.
Comme elles apparaissent sous forme de pentacle, la meilleure solution reste de toutes les faire se diriger vers le centre du pentacle pour qu’elles se superposent toutes et ainsi les faire depop rapidement, sans avoir de « soak » supplémentaire à faire. Il faut mieux avoir prédéfinis avant quelles sont les personnes qui vont se charger de cela et comment les runes doivent être orientée pour les faire vite depop.



Bassin d’énergie de l’ombre


 
Lorsque Kormrok a sauté dans le bassin d’énergie de l’ombre, il amplifie les 4 prochains Débordements gangrenés ce qui les transforme en Débordement gangrené surpuissant. De plus il va utiliser une nouvelle technique sur le tank : tape.
Tape : le boss va faire des gros dégâts sur le tank en cours, et le projeter en arrière. Le joueur subira de nouveaux dégâts quand il va atterrir, et dont le montant est variable. Plus la distance effectuée par la projection sera grande, moins les dégâts sont importants. Il faudra donc que le tank prévoie cela avec une grande distance disponible derrière lui, et non un mur. Si le tank est positionné avec un mur dans le dos, il encaissera 192 000 dégpats initialement avec la Tape, plus 192 000 dégâts, car il n’a pas fait de distance avec la projection. Autant dire qu’il risque fortement de se faire « one shot ».
Une fois que le tank aura atterri, il reçoit le debuff Toucher gangrené.
Toucher gangrené : Le tank avec ce debuff subit 50 % de dégâts magiques supplémentaires, et il devra attendre que le debuff disparaisse pour reprendre Kormrok.
Débordement gangrené surpuissant : lé débordement ne change pas réellement, sauf que des globules vont sortir de chaque bassin pour se diriger vers les 2 autres. Il faudra donc éviter des globules jaunes, violets et verts. Cela risque d’être plutôt chaotique à ce moment-là et vous devrez faire très attention à vos déplacements. Essayer d’éviter les globules d’un des bassins rapidement, pour pouvoir vous positionner près de celui-ci et éviter plus facilement les globules des deux autres bassins.
 
Suivant le dps de votre, raid, vous n’aurez peut être même pas à faire le 3e bassin amplifié. D’autant plus que le boss va gagner Enrager à peu près au même moment, ce qui aura pour effet de le faire attaquer plus vite et surtout il utilisera ses compétences plus rapidement.
 
 

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MessagePosté le: Ven 21 Aoû - 18:10 (2015)    Sujet du message: KILROGG Répondre en citant



KILROGG 
 
Kilrogg est un boss qui va nécessiter de bien appréhender les différentes techniques du boss et des adds qui seront à gérer pendant toute la rencontre. Si le nombre de compétences peut sembler important, au final toutes ne sont pas forcément importantes ou pas censées être utilisées par les PNJ.
Kilrogg sera un combat principalement monocible, avec malgré tout des add à gérer de temps à autre (des orcs ou des globules de sang). Lorsque des add arrivent en jeu, ils devront être gérés en priorité avant de reprendre les dégâts sur le boss.
Même si le combat n’a pas de phase à proprement parler, avec une répétition régulière des compétences, il y aura malgré tout un élément extérieur à gérer : la Vision de la mort. Cette mécanique enverra quelques joueurs dans une sorte de phase rêve (comme Garrosh) où vous devrez gérer un certain nombre de démons. Les joueurs qui se rendront dans cette vision vont récupérer des buffs qui seront très utiles au raid pour tuer le boss et gérer certaines de ses compétences.


Kilrogg Oeil-Mort

 
Dans la salle du boss, vous devrez gérer Kilrogg près du bassin qui se trouve au fond de la salle. Pendant toute la durée du combat, des globules vont apparaître sur un joueur qui devra se placer en conséquence, alors que les orcs qui vont apparaître (au nombre de 3) devront être tué avant d’atteindre le bassin (2 d’entre eux). Le troisième orc de par son positionnement se transformera immédiatement en Terreur massive.
 
- La première chose que les joueurs vont devoir gérer est la Gangrecorruption. Pendant tout le combat, les joueurs vont subir une corruption qui sera visible grâce à une barre de ressources spéciale. Si la barre de corruption arrive à 100, les joueurs dont c’est le cas seront sous l’emprise de la légion avec le debuff Possession démoniaque. Celui-ci contrôlera votre personnage et le reste du raid devra tuer tous les joueurs qui seront contrôlés ainsi. Leur vie sera d’ailleurs augmentée et leurs dégâts et soins aussi. Autant dire qu’il ne faudra pas les laisser trop longtemps dans le raid sous peine de subir trop de dégâts.
La gangrecorruption va augmenter lorsque les Terreurs massives utiliseront certaines de leurs compétences (voir la partie sur les Terreurs plus loin dans ce guide). Outre le fait de perdre le contrôle de son personnage, les joueurs subissent un DoT permanent tant qu’ils auront de la corruption.
- Kilrogg va aussi faire régulièrement une attaque spéciale sur le tank : Déchiqueter l’armure. Cette attaque fait de gros dégâts et peut aussi poser un débuff Armure déchiquetée. Si le tank subit ce debuff, et d’autant plus s’il y a plusieurs stacks, cela risque de le tuer très rapidement à cause de l’augmentation de 40 % de dégâts subis par stack. Pour éviter de subir le debuff, le tank qui subit l’attaque devra avoir lancé impérativement une technique de mitigation active (réduction de dégâts, absorption, etc.. ). Cela empêchera ainsi que le debuff soit posé sur le tank.
- Une autre compétence que Kilrogg va utiliser sera le Cherche-cœur. Il va cibler un joueur du raid et quelques secondes après Kilrogg enverra un couteau sur lui. Cela aura pour effet de lui infliger des dégâts importants ainsi qu’un DoT pendant quelques secondes. Le joueur devra s’éloigner le plus possible du boss en allant à l’opposé du bassin. Le reste du raid, et surtout les mêlées devront ne surtout pas être sur la trajectoire du couteau sous peine de subir aussi les dégâts du couteau.
Le cherche-cœur aura aussi un deuxième effet. Une flaque de sang apparaîtra à l’emplacement où se trouvait le joueur lorsqu’il a reçu le couteau à cause de la Giclée de sang. Cette flaque inflige des dégâts à toutes personnes marchant dessus et elle va rester sur le sol jusqu’à la fin du combat.
Mais le cherche-cœur à un troisième effet. Il fait pop un Globule de sang juste à côté du joueur ciblé. Ce globule va ensuite se diriger vers le boss qui l’absorbera si cela arrive. Dans ce cas là, le boss lancera une Vague de sang qui va infliger des dégâts importants à tout le raid ce qu’il faut éviter. Pour cela, tous les DPS à distance devront passer sur le globule pour le tuer avant qu’il arrive sur le boss. Le globule de sang ne peut pas être ralenti ni CC.
C’est pour cette raison que le joueur doit aller le plus loin du boss avant d’être touché par le couteau.
Cependant, si le joueur qui reçoit le couteau est affecté par la Gangrecorruption, le globule qui va pop à ses pieds sera différent. Ce sera dans ce cas là un Globule de gangresang. Celui-ci a les mêmes particularités que les Globules de sang classique, mais lorsque Kilrogg l’absorbe, il lance à ce moment-là une Vague de gangresang qui inflige encore plus de dégâts que la Vague de sang et qui en plus soigne le boss pour l’équivalent de 15 % de ses points de vie. Autant dire que cela ne doit jamais arriver, car outre les dégâts, le boss va beaucoup trop remonter en vie et cela va rendre le reste du combat très difficile.
- Pour finir avec les compétences de Kilrogg, il lancera une dernière technique toutes les 40 secondes environ. Affres de l’agonie. Cela va faire des dégâts modérés à tous les joueurs pendant 6 secondes toutes les 2 secondes. Plus les joueurs sont éloignés du boss, plus les dégâts vont être réduits. Les mêlées devront donc s’éloigner du boss à ce moment-là, à moins que les soigneurs ne soient capables de les tenir en vie, ou qu’ils utilisent des CD de survie. Les joueurs à distance devront quant à eux gérer une autre mécanique pendant les Affres de l’agonie. Des projectiles sont lancés sur eux qui mettent quelques secondes à leur arriver dessus. Cela inflige des dégâts importants aux joueurs qui resteront au point d’impact (que l’on peut voir avec une petite aoe verte sur le sol).
À chaque utilisation de cette technique, le boss va faire 12 % de dégâts supplémentaires sur les prochaines Affres de l’agonie grâce à Porte de la mort. Autant dire que plus le combat va avancer et plus le raid va subir de dégâts.
 
 


Carnassier salivant et Terreur Massive

 
Durant tout le combat des orcs, les Carnassiers salivants, vont apparaitre dans la salle au nombre de 3. Ils vont alors se diriger vers le bassin derrière Kilrogg pour se buffer. Si cela arrive, ils vont alors se transformer en Terreur massive. Si l’orc qui pop dans le bassin se transformera à coup sûr en Terreur, les deux autres devront être tués avant d’y arriver. Les DPS distance, aidés par les mêlées si besoin, devront les tuer rapidement, en sachant qu’ils peuvent être ralentis et immobilisés.
Pour le bien du raid, une seule Terreur massive doit apparaître à chaque vague (celle qui pop directement dans le bassin).
- Une fois qu’une Terreur massive arrive, les tanks doivent immédiatement prendre l’aggro dessus et le placer correctement pour que le raid ne prenne pas de cleave suite aux Frappes sauvages.
Donne 8 points de Gangrecorruption si vous subissez Frappes sauvages.
 
- La Terreur va aussi attaquer le tank avec ses Griffes gangrenées, qui ne font pas de dégâts supplémentaires, mais donne de la gangrecorruption au tank.
Donne 2 points de Gangrecorruption si vous êtes la cible des Griffes gangrenées.
 
- La Terreur massive va aussi faire un Hurlement déchirant qui inflige des dégâts aux joueurs présents au point d’impact (oui un cri peut avoir un point d’impact dans WoW) et qui leur mettra aussi un DoT de 10 secondes. Les dégâts du DoT sont plutôt importants avec plus de 300 000 dégâts sur la durée. Cette technique peut être « kick » mais cela a pour effet de diminuer le temps d’incantation du prochain Hurlement de 50 %. Il faudra à cause de cette technique que la Terreur soit tuée rapidement (par les mêlées et les distances), afin de diminuer les dégâts que le raid va encaisser à cause de cela.
Peut être interrompu
 
- À sa mort, la Terreur massive va exploser et faire des dégâts à tous les joueurs à moins de 10 mètres via Rupture gangrenée. En plus des dégâts subis, tous les joueurs à portée de l’explosion vont prendre 20 points de gangrecorruption. Le tank doit donc éloigner la Terreur loin de Kilrogg et du reste du raid (tout en faisant attention à ce que le cleave ne touche personne).
Donne 20 points de Gangrecorruption si vous êtes à portée de l’explosion.
 
Comme vous l’aurez compris, ce sont principalement les tanks qui vont être touchés par la Gangrecorruption. Si les joueurs font attention à leur placement, il ne devrait jamais en recevoir. Ceci évitera en plus d’avoir à gérer les Globules de Gangresang.
Les tanks auront donc leur corruption à gérer ainsi que leur CD de mitigation pour le debuff d’Armure déchiquetée. Ils devront potentiellement s’échanger le boss, voire les Terreurs massives s’ils n’arrivent pas à destack ces deux choses.
Ils auront malgré tout l’aide des soigneurs pour perdre leur corruption, grâce à la Vision de mort.


Vision de mort

 
Toute les 1 min 20 s, le boss va lancer une Vision de mort ce qui aura pour effet de mettre 3 runes au sol en face de lui. Un joueur devra se mettre dans chaque rune pour être envoyé dans la vision. Si une des runes n’est pas prise par un joueur, les 2 autres joueurs resteront dans la salle de Kilrogg et le raid va subir des dégâts importants.
Parmi les 3 joueurs envoyés dans la vision, il faudra 2 dps et 1 soigneur
Les joueurs envoyés dans la vision vont se retrouver dans une autre salle, et vont être attaqués par 3 types de démons :
 
Diablotin feu d’enfer
Les diablotins vont lancer Gangrebrasier après une longue incantation, ce qui aura pour effet de tuer instantanément les joueurs dans la vision. Il faudra impérativement tuer les diablotins avant ou les interrompre. 24 diablotins peuvent arriver dans la salle au maximum
Fiel feu d’enfer
Les Fiels vont lancer Gangreflammes à leur mort, ce qui va faire des dégâts aux joueurs et laisser du feu au sol. Les 3 joueurs devront donc beaucoup bouger pour ne pas rester dans le feu. 6 Fiels peuvent arriver dans la salle au maximum.
Maîtresse feu d’enfer
La maîtresse va faire Souffle de cendres sur les joueurs ce qui fera des dégâts devant elle en plus de poser un DoT sur les joueurs touchés. 1 Maîtresse peut arriver dans la salle au maximum.
Il faudra donc tuer les démons rapidement sous peine de recevoir trop de dégâts et de mourir avant de sortir de la vision
 
En plus des démons à gérer, les joueurs auront un debuff, Vision de mort, qui fait des dégâts aux joueurs jusqu’à leur mort ou qu’ils ressortent de la vision.
Pour sortir de la vision, les joueurs devront attendre 1 minute ou tuer 20 démons. Chaque démon donne une charge de buff (dépendant du rôle du joueur) et arrivée à 20 stack du buff, ils sont renvoyés immédiatement dans la salle de Kilrogg.
Il y a 3 buffs différents que les joueurs récupèrent, 2 pour le soigneur et 1 pour les dps :
- Résolution immortelle : les dps infligeront 10 % de dégâts en plus pendant 1 minute.
- Salut éternel : le soigneur verra ses soins augmentés de 10 % pendant 1 minute.
- Aura purifiante : c’est le buff le plus important, car il va donner une aura lumineuse au soigneur pendant 1 minute qui lui permettra de réduire la gangrecorruption des joueurs proches de lui. C’est donc ce joueur qui va permettre aux tanks de réduire leur corruption. Celui-ci ne devra pas rester en permanence au cac, à cause des Affres de l’agonie ce qui va gêner les mêlées (surtout s’ils restent sur le boss et ne s’éloignent pas).
En plus de ces 3 buffs, les joueurs auront un debuff Défier la mort, qui les empêchera de retourner dans les prochaines visions pendant 90 secondes. Cela va forcer votre raid à prévoir 2 équipes de 3 joueurs pour aller dans les visions en alternance.
 
Votre raid va devoir bien gérer ses priorités de dps, avec les globules, les Carnassier et les Terreurs, ainsi que le positionnement des joueurs et leurs déplacements (la flaque de sang, le couteau et les cleave des terreurs). Les deux équipes de Vision doivent faire attention aussi aux runes pour s’y retrouver rapidement et être envoyées. Une fois que vous maîtriserez tout cela, le combat ne vous posera pas de soucis particuliers.
 

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MessagePosté le: Ven 21 Aoû - 18:16 (2015)    Sujet du message: FIELSANG Répondre en citant




FIELSANG 
 
Le combat contre Fielsang va demander d’assimiler plusieurs techniques du boss et des adds qui vont venir pendant le combat. Le combat va alterner entre deux phases : une première pendant laquelle il faudra gérer des adds, gérer les adds dans l’estomac du boss et le boss en lui même. Une fois qu’il aura vidé sa barre d’énergie, il va se mettre à la régénérer pendant 1 minute qui sera la phase 2. Le raid prendra des dégâts importants, mais le boss aussi. Une fois sa barre remise à fond, on repasse sur la première phase.
 


Phase 1 - Fielsang, ses adds, et son estomac

 
Cette phase aura 3 éléments importants à gérer : Fielsang lui-même et ses compétences, les adds qui viendront dans la salle, et la partie annexe : l’estomac de Fielsang où les joueurs seront envoyés lorsqu’ils meurent (avec ou sans débuff du boss)
 
Fielsang
Fielsang va utiliser plusieurs compétences qui vont lui vider petit à petit son énergie. Fielsang nécessite toujours d’avoir un tank (ou un mêlée) à portée, sinon il va utiliser Rassemblement des ténèbres qui fera de gros dégâts à tout le raid. Ceci est donc à éviter afin de ne pas voir des joueurs mourir à cause d’une combinaison de compétences à ce moment-là.
Toutes les 25 secondes, le boss va lancer Toucher funeste sur plusieurs joueurs dans le raid. Au bout de quelques secondes, ce débuff va exploser et faire des dégâts sur tout le raid. Pour minimiser l’impact de cela, les joueurs ciblés devront s’éloigner le plus possible du raid (plus l’explosion est loin, moins les dégâts sont importants). De plus une fois que les joueurs ont explosés, ils vont posé au sol un Puits funeste, qui laisse une zone d’ombre au sol et si un joueur marche dedans, cela lui inflige de gros dégâts. Comme ces zones ne disparaissent pas, il est très important que les joueurs se placent bien au fond de la salle ou sur les côtés afin d’avoir toujours de la place pour que le raid puisse se déplacer.
C’est aussi cette compétence qui fera office de soft enrage. Si vous n’avez plus de zone libre dans la salle, les joueurs vont exploser à côté du raid et il ne sera plus possible de bouger sans marcher dans une zone, ce qui signifiera à coup sûr un wipe.
 
Toutes les 30 secondes, Fielsang va choisir plusieurs joueurs et leur mettre le débuff Destin partagé. Un des joueurs se retrouve alors immobilisé et lié à 2 autres joueurs. Les joueurs liés et mobiles doivent alors se diriger vers le joueur immobile et le traverser pour faire disparaître le débuff. Quand tous les joueurs avec le débuff auront atteint le joueur immobile, celui-ci pourra alors à nouveau être libre de ses déplacements.
Pendant toute la durée des liens, les joueurs vont subir des dégâts d’ombre réguliers, que les soigneurs devront remonter. Si au bout de 10 secondes, il y a encore des joueurs liés, ceux-ci vont prendre des dégâts qui les tueront certainement (sauf CD de survie ou immunité).
 
Régulièrement le boss va lancer le sort Ombres déferlantes, qui fera des dégâts à tous les joueurs, ainsi qu’aux joueurs à moins de 5 mètres. Il faut donc que pendant toute cette phase, les joueurs soient espacés d’au moins 5 mètres pour diminuer les dégâts sur le raid. Cependant les joueurs liés par le Destin partagé n’auront pas le choix et devront alors potentiellement utilisé un CD de survie pour éviter de mourir, ou que les soigneurs les top rapidement avant les Ombres déferlantes.
 
Fielsang lancera aussi un autre sort régulièrement dans la salle : Ténèbres écrasantes. Des zones au sol d’1 m de rayon vont pop dans la salle les unes à côté des autres (selon un schéma de spirale). Ces zones vont ensuite exploser rapidement, et les joueurs doivent donc se déplacer pour les éviter, sous peine de prendre de très gros dommages.
 
La dernière compétence que Fielsang utilisera dans cette phase 1 va tuer des joueurs. Mais pas d’inquiétude, ce n’est pas définitif. Ombre de la mort va cibler plusieurs joueurs du raid et les tuer au bout de 5 secondes. Cela va ensuite envoyer leurs âmes dans son estomac où les joueurs devront faire plusieurs choses (selon leur rôle). À noter qu’un joueur qui meurt autrement que via ce débuff sera quand même envoyé dans l’estomac du boss. Le nombre de joueurs touchés par ce débuff dépend de la taille du raid. Il enverra un tank, des dps et 1 à 2 soigneurs (2 à partir de 20 joueurs dans le raid).
 
 
L’estomac
Un joueur envoyé dans l’estomac devra impérativement en sortir avant que le boss ne lance son Digérer. Si ce n’est pas le cas, le joueur sera mort pour de bon. Pour sortir, il suffit d’aller au centre de la salle.
Une fois dans le ventre du boss, les joueurs vont devoir faire attention à leur placement, des zones pouvant apparaître : Ulcère perforé. S’ils sont à moins de 3 m de ces zones, ils subiront des dégâts qu’il faut normalement éviter.
De plus lorsqu’un joueur sort de l’estomac du boss, il récupère un débuff, Corruption de Fielsang, qui l’empêche de retourner dans l’estomac pendant 3 minutes. Cependant si tous les joueurs ont le débuff Corruption de Fielsang, et que le boss lance son Ombre de la mort, les joueurs ciblés mourront immédiatement. Ceci ne devrait arriver que s’il y a des joueurs qui meurent autrement qu’avec l’Ombre de la mort.
Dans l’estomac, vous allez devoir gérer un ou plusieurs adds. Cela dépendra de votre rôle dans le raid :
- DPS : Assemblage ténébreux. Rien de bien compliqué pour les dps. Des esprits vont aller de l’extérieur de la salle vers le centre. Les joueurs devront les tuer avant que cela n’arrive ou au moins les baisser le plus possible en vie. En effet lorsqu’ils atteignent le centre, ils sortent de l’estomac pour aller dans la salle du boss. Ils se transformeront alors en Assemblage sang-lié. Pour éviter que le raid ne soit submergé, il faudra donc en tuer le plus possible ou à défaut les mettre le plus bas en vie. En effet, leur vie dans la salle de Fielsang dépendra de celle qu’ils avaient dans l’estomac. Évidemment ces créatures sont insensibles aux effets de contrôle et de ralentissement.
- Soigneurs : Essence torturée. Ces créatures devront être soignées par le ou les healers envoyés dans l’estomac. Lorsqu’ils apparaissent en bordure de l’estomac, ils ont peu de vie et se dirigent vers le centre pour sortir de l’estomac. Si les soigneurs les ont remis à 100 % de points de vie, ils ne reviendront pas dans la salle de Fielsang. S’ils sont à 99 % de vie ou moins, ils apparaîtront alors en tant qu’Essence torturée (avec une barre de vie dépendant du montant de soins qu’ils auront reçus).
- Tank : Esprit enragé. Le tank envoyé devra gérer cette créature qui a plusieurs techniques à gérer :
- Cri rugissant : cette technique doit être absolument interrompue par le tank sinon l’esprit fera 100 % de dégâts supplémentaires pendant 10 secondes.
- Fureur gangrenée : l’esprit va lancer cette technique et faire des dégâts à tous les joueurs à moins de 4 mètres de lui et leur poser un DoT. Le tank devra alors s’écarter de la créature à ce moment-là pour ne pas prendre les dégâts (d’autant plus si le mob est buff par son cri).
- Heurtoir : le mob éjecte le tank loin de lui, étourdit tous les joueurs à moins de 10 mètres et se précipite au centre de la salle. Ceci arrive lorsqu’il lui reste 70 % de vie ou moins. Si le tank n’arrive pas à faire les dégâts nécessaires pour arriver à ce seuil, les dps dans l’estomac devront lui donner un coup de main. Cela doit arriver impérativement avant la digestion du tank.
- Robustesse sang-lié : L’esprit lance cette compétence tout de suite après le heurtoir ce qui lui permet d’atteindre le centre sans se faire tuer par les joueurs dans l’estomac
Une fois l’Esprit enragé au centre, il va dans la salle de Fielsang et se transforme en Esprit sang-lié.
 
 
Les adds dans la salle de Fielsang
Si les joueurs envoyés dans l’estomac n’ont pas réussi parfaitement à gérer les adds, ceux-ci vont pop dans la salle de Fielsang et auront plusieurs compétences à gérer :
Les Assemblage sang-lié une fois libre vont cibler un joueur à l’aide de Faim de vie. Le joueur ciblé sera relié à l’assemblage par un lien, et si celui-ci l’atteint, il mourra instantanément. Le joueur doit donc s’éloigner et le kite pendant que les dps distances devront tuer ce ou ces adds.
Les Essences sang-lié une fois libres vont lancer en boucle Salve spirituelle qui feront des dégâts d’ombre à tout le raid. Plus ces essences resteront en vie longtemps, plus les Salves spirituelles feront de dégâts. Les DPS devront donc les tuer rapidement d’autant plus que chaque salve va diminuer la vitesse de déplacement des joueurs de 50 %
Le dernier add qui arrivera sera l’Esprit sang-lié. Contrairement aux deux autres types d’add, celui-ci arrivera quoiqu’il arrive. Dès son arrivée, un tank devra le prendre immédiatement et tous les dps devront le tuer en priorité. Cet add va utiliser 3 techniques :
- Gangreflammes est un débuff posé sur le tank qui peut stack, et que le mob pose à chaque auto-attaque. Les tanks doivent switcher au maximum à 10 stacks
- Cri rugissant va augmenter les dégâts de l’Esprit et peut (et doit) être interrompu pour limiter les dégâts.
- Si le tank essaye de kite l’Esprit, celui-ci utilisera sa Charge enragée pour revenir à portée de mêlée.
 
Si la phase de l’estomac a été bien gérée, vous ne devriez avoir que peu d’add en dehors de l’esprit sang-lié. Si ce n’est pas le cas, procéder à l’ordre de priorité suivant pour savoir lesquels éliminer.
Esprit sang-lié > Essence sang-lié > Assemblage sang-lié 
 Il faudra faire attention au combo de sort lorsque les adds sont présents. Si un joueur doit kite un assemblage, mais qu’il est immobilisé par le destin partagé, vous imaginez bien que sa mort est inévitable. Adaptez la priorité des adds suivant ce qu’il se passe et évitez autant que possible que trop d’adds sortent du ventre du boss.





Phase 2 - Fielsang

 
Lorsque Fielsang n’a plus d’énergie, ce qui devrait arriver environ toutes les 3 minutes, il va alors arrêter de faire toutes ses autres compétences et lancer à la place Festin d’âmes. Pour cette phase, il faudra que tous les adds soient morts idéalement, car c’est à ce moment-là que Fielsang prend le plus de dégâts.
Pendant la canalisation de son festin, il prend 100 % de dégâts supplémentaires. Le raid va lui aussi subir des dégâts d’ombre modérés toutes les deux secondes. Pour la survie du raid, il faut que tous les joueurs aillent en mêlée afin de maximiser les soins de raid. L’utilisation des cooldowns défensifs et de heal est aussi a faire à ce moment-là.
Outre le festin, des Âmes instables vont partir de l’extérieur de la salle pour se diriger vers le boss. Si une âme instable l’atteint, il regagne directement 10 d’énergie ce qui va écourter la phase 2, qui dure 1 minute si aucune âme ne l’atteint.
Pour éviter cela, les tanks ou des joueurs devront aller à la rencontre des âmes instables pour les faire exploser avant. Ces joueurs vont prendre des dégâts importants (ainsi que toute personne à moins de 10 m). Votre raid devra communiquer le mieux possible à ce moment-là pour éviter que des âmes soient soak en même temps ou trop proche l’une de l’autre.
 
Une fois le boss à 100 d’énergie, il retourne en phase 1 et il faudra de nouveau gérer les adds.
Pour résumer, la phase 1 va surtout consister à gérer les adds et les compétences du boss pour la survie du raid, alors qu’en P2, il faut impérativement dps le plus possible le boss. Il faudra d’ailleurs garder les coodowns de dps pour cette phase.
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MessagePosté le: Ven 21 Aoû - 18:18 (2015)    Sujet du message: SEIGNEUR DE L'OMBRE ISKAR Répondre en citant




SEIGNEUR DE L'OMBRE ISKAR 
 
Le combat contre le Seigneur de l’ombre Iskar va se dérouler en 2 phases. La phase 1 qui va se répéter 4 fois opposera les joueurs à Iskar qui sera au sol. Il y aura plusieurs compétences à gérer pendant cette phase. La phase 2 durera quant à elle 40 secondes à chaque fois. Iskar va disparaître et sera inaccessible aux joueurs. Il faudra à ce moment gérer des adds.La phase 2 se déclenchera à 70 % de vie du boss, puis à 45 % et enfin à 20 %. À chaque nouvelle P2, il y aura un nouveau type d’add à gérer.
Ce combat aura cependant une particularité. Certaines compétences ne pourront être gérées qu’avec l’Oeil d’Anzu. Cet objet devra être passé entre les membres du raid pour annuler des debuffs ou interrompre des sorts. Si ce n’est pas fait, le raid prendra d’énormes dégâts et cela signifiera probablement un wipe rapide.
Pour cela, TOUS les joueurs du raid devront s’échanger l’Oeil, mais pas n’importe comment. Il faudra faire attention aux debuffs présents sur les joueurs pour leur envoyer l’Oeil à ce moment-là, ou en prévision d’attaque à venir du boss ou des adds.
Le mieux pour cela est que chaque joueur affiche l’interface du raid avec les différents debuffs importants. Si ce n’est pas le cas, il faudra impérativement être en communication vocale et avec une grande rigueur de la part de chacun.
Outre le raid qu’il faut surveiller, il y a une macro simple à faire pour pouvoir envoyer l’Oeil à d’autres joueurs avec une macro mouseover. Cela vous évitera de sélectionner le joueur pour ensuite lui envoyer l’Oeil avec l’extra-bouton (elle marche même avec le client français).
/target [@mouseover]
/click ExtraActionButton1
/targetlasttarget
 
Le joueur qui porte l’Oeil devra être surveillé par les soigneurs du raid, car il aura un debuff lui infligeant des dégâts : Radiance d’Anzu. Plus longtemps il porte l’Oeil, plus il aura de stacks, et plus il subira de dégâts. Il faut donc régulièrement s’échanger l’Oeil même s’il n’y a pas de capacité à gérer. Les stacks mettent quelques secondes ensuite à disparaître une fois que le joueur s’est débarrassé de l’Œil.
Si personne ne porte l’Oeil et qu’il se trouve au sol, il inflige alors des dégâts à tous les joueurs proches à cause de Radiance incontrôlée. De manière générale, une fois le combat débuté, l’Oeil doit être ramassé et ne jamais être hors de contrôle par un joueur.
 


Phase 1 : Iskar au sol

 
La phase 1 va demander de gérer 4 compétences du boss. Pendant toute cette phase, le combat sera du monocible pur avec des déplacements réguliers à faire suivant ce qu’il se passe dans le raid.
- Iskar va lancer régulièrement Vents fantasmatiques sur 5 joueurs du raid. Ces joueurs vont alors être repoussés par un vent imaginaire, mais qui risque de faire tomber les joueurs de la plateforme du boss. Plus longtemps les joueurs auront ce debuff, plus le vent sera puissant, et même sous augmentation de vitesse, il deviendra impossible de lutter contre.
Le joueur avec l’Oeil devra l’envoyer sur un des 5 joueurs avec le debuff, ce qui aura pour effet d’arrêter immédiatement le vent sur ce joueur. Celui-ci devra alors envoyer l’Oeil sur un des 4 autres joueurs et ainsi de suite. C’est pour cela qu’il faut particulièrement bien surveiller ce debuff pour que les 5 joueurs soient très rapidement dispell.
Pendant que le vent souffle, les joueurs peuvent incanter leur sort sans être interrompus, mais s’ils se déplacent alors leur incantation s’arrête. Dans la mesure du possible, essayer toujours d’envoyer l’Oeil en premier sur les tanks puis les soigneurs puis les dps.
Doit être géré avec l’Oeil d’Anzu.
 
- Le boss possède une deuxième compétence qui doit être gérée avec l’Oeil. Il s’agit de Blessures fantasmatiques. 5 Joueurs vont recevoir ce debuff ce qui va leur faire des dégâts et leur mettre un DoT (30 000 dégâts toutes les 2 s) qui ne s’arrêtera que si une des deux conditions suivantes est remplie :
- La vie du joueur avec le debuff remonte au-dessus de 90 %. Le debuff disparait à ce moment. C’est la solution à privilégier sauf, si les soigneurs ont peu de mana ou que le joueur est la cible d’une des autres compétences d’Iskar.
- Si le joueur avec le debuff reçoit l’Oeil, alors le DoT se termine et il n’y a plus besoin de le soigner et de le remonter immédiatement. Le joueur avec l’Oeil doit donc surveiller le raid ou écouter les consignes de son raid leader pour savoir s’il doit envoyer l’Oeil sur un des 5 joueurs.
Doit être géré avec l’Oeil d’Anzu, ou les joueurs doivent être remontés à 90 % de PV.
 
- Iskar va ensuite régulièrement lancer le sort Chakram gangrené. Il va incanter pendant 4 secondes ce sort avant de le lancer. Au début de son incantation, 3 joueurs sont marqués, avec une icône de cible au-dessus de leur tête. Il s’agir toujours du tank en cours, d’un dps mêlée, et d’un joueur à distance. À la fin de l’incantation de son sort, il va lancer son Chakram sur le joueur à distance, qui rebondira ensuite sur le dps mêlée, avant d’aller sur le tank puis de revenir sur le boss.
Les 3 joueurs ciblés doivent impérativement s’écarter du raid en allant à des positions prédéfinies auparavant pour chaque rôle (l'off tank quant à lui devra reprendre le boss). Dans un premier temps, cela évitera que des joueurs soient sur le chemin du chakram. Dans ce cas-là, chaque joueur touché encaissera 90 000 points de dégâts de feu. Quant aux joueurs marqués, ils vont exploser et faire 90 000 dégâts à tous les joueurs du raid. Cependant, ces dégât sont réduits plus la distance entre eux et le raid est importante.
Il faut donc que les joueurs marqués s’éloignent du raid, mais aussi les uns des autres pour ne pas prendre trop de dégâts eux-mêmes. Deux possibilités sont faisables. Les joueurs vont tous sur le côté du raid, ou bien derrière le boss. Prédéfinissez les emplacements au préalable et marquer les avec les symboles disponibles de base dans WoW.
 
- Iskar fera ensuite une dernière compétence qui n’a pas d’interaction avec l’Oeil d’Anzu. Il s’agit de la Combustion gangrenée. Un rayon gangrené va cibler un joueur et le suivre en laissant du Gangrefeu sur son passage. Rien de bien compliqué pour gérer ce rayon. Il faut cependant éviter d’amener le rayon sur les spots utilisés pour gérer le Chakram. Si vous restez dans le rayon ou que vous marchez dans le feu, celui-ci vous fera 92 000 dégâts toutes les 1,5 seconde.
 
 


Phase 2 : Iskar en vol

 
Lorsque la vie d’Iskar va atteindre 70 %, 45 % et 20 %, il va alors disparaître et s’envoler. Il ne pourra pas être ciblé, et à la place les joueurs vont devoir affronter des adds. Pendant cette phase, la Combustion gangrenée se déclenchera toujours régulièrement et vous devrez donc continuer à faire attention au feu.
- De plus, Iskar va intervenir 2 fois pendant la phase pour lancer Déflagration focalisée à chaque fois. L’incantation de ce sort prend 12 secondes, ce qui va laisser le temps au raid de se placer en conséquence. Le sort va en effet faire 764 000 de dégâts répartis entre toutes les cibles devant lui. Iskar ciblera invariablement le joueur avec L’Oeil d’Anzu.
 
Si à la première phase 2, il va apparaître 6 parias et 1 prêtre, sur les phases suivant, un nouvel add va faire son apparition à chaque fois suivant l’ordre suivant :
- Première phase 2, 70 % de vie : arrivée d’un Prêtre de Terokk corrompu et de 6 Parias illusoires
- Seconde phase 2, 45 % de vie : arrivée d’un Prêtre de Terokk corrompu, un Gardien gangre-ombre et de 6 Parias illusoires.
- Troisième phase 2, 20 % de vie : arrivée d’un Prêtre de Terokk corrompu, un Gardien gangre-ombre, un Corbeau gangrené et de 6 Parias illusoires.
Les Parias illusoires n’ont rien de particulier et seront à gérer en dernier ou via les cleaves.
- Le Prêtre de Terokk corrompu sera la priorité du raid, et ce quelle que soit la phase 2. Il va lancer Oblitération fantasmatique sur plusieurs joueurs. Ils auront alors le debuff Gangrebombe fantasmatique qui va exploser au bout de 5 secondes, ce qui fera de gros dégâts à tous les joueurs à moins de 8 mètres. Ces bombes peuvent être dissipées, mais il y a un moyen plus rapide de les faire disparaître. Si un soigneur reçoit l’Oeil à ce moment-là, il verra alors qu’un joueur à une Gangrebombe sur lui. En dissipant cette bombe spéciale, cela la faire disparaître ainsi que toutes les Gangrebombe fantasmatique.
Il est donc primordial qu’un soigneur reçoive l’Oeil à ce moment-là pour gérer simplement les bombes.
Doit être géré avec l’Oeil d’Anzu.
 
- Le gardien gangre-ombre n’apparaîtra que sur la 2e et 3e phase 2. Il devra être tué juste après le prêtre corrompu. Il va essayer de lancer le sort Gangreconduit, ce qui doit être impérativement interrompu, sinon il lancera en boucle des Chaines d’éclairs gangrenés. Autant dire que s’il se met à lancer ce sort, cet add risque de décimer votre raid rapidement.
Cependant pour interrompre ce sort, il faut impérativement porter l’Oeil d’Anzu sinon on ne peut pas le faire. Il faudra donc quand les add vont apparaître que l’off tank porte l’Oeil, et qu’il le passe à un soigneur quand le Prêtre va poser ses bombes. Une fois les bombes dissipées, on repasse l’Oeil au même tank pour qu’il puisse continuer de kick l’add sans problème.
Doit être géré avec l’Oeil d’Anzu.
 
- Lors de la dernière phase 2, un Corbeau gangrené va se rajouter aux autres add. Celui-ci devra être pris par le même tank qui fait les kicks sur le gardien gangre-ombre. En effet cet add va poser un debuff, Corruption fantasmatique, sur le joueur qui le tank. Si ce joueur à l’Oeil d’Anzu sur lui, l’add ne pourra pas poser son debuff. S’il y arrive, le tank doit alors s’éloigner du raid et être particulièrement bien soigné pendant toute la durée de la corruption.
Doit être géré avec l’Oeil d’Anzu.
 
Si les choses se passe bien, durant la première P2, les soigneurs s’échangeront l’Oeil pour pouvoir dissiper les bombes.
Pendant la 2e P2, l’off tank aura l’Oeil la majorité du temps pour kick les Gangreconduits, et le passera à un soigneur uniquement quand les bombes seront posées.
Pendant la 3e P2, l’off tank aura l’Oeil la majorité du temps pour kick les Gangreconduits et ne pas attraper le debuff Corruption fantasmatique, et le passera à un soigneur uniquement quand les bombes seront posées.
 
Comme vous pouvez le voir, ce combat nécessite une très bonne gestion de l’Œil pour gérer les différentes techniques, que ce soit en P1 ou P2. Le moment le plus dur sera probablement la 3e phase 2 qui nécessitera une bonne gestion de l’Œil entre le tank et les soigneurs pour éviter que les bombes n’explosent et que le tank se retrouve corrompu. Évidemment il faudra bien faire attention à ce moment-là au souffle d’Iskar qui va se diriger vers le porteur de l’Œil.
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MessagePosté le: Ven 21 Aoû - 18:21 (2015)    Sujet du message: GANGRESEIGNEUR ZAKUUN Répondre en citant




GANGRESEIGNEUR ZAKUUN 
 
La rencontre contre Zakuun est un combat monocible, qui demande de bouger suivant ce qu’il se passe dans la salle. La réactivité des joueurs sera essentielle pour ne pas faire wipe le raid, et le rôle des tanks sera primordiale que ce soit sur leur positionnement, ou lorsque leur âme est envoyée dans l’autre monde. 
Le combat va être un enchainement de phases où Zakuun est armé et de phases ou il est désarmé. Lorsque sa vie arrive à 30 % ou que la deuxième phase désarmée se termine, il passe alors sur une dernière phase : Enragé. Il se servira alors de compétences de chaque phase.La phase armée dure environ 90 secondes, alors que la phase désarmée dure à peine 30 secondes. De par les dégâts que le raid va subir en phase enragée, il est vivement conseillé de la commencer avec le boss à 30 % de vie ou très proche afin qu’elle ne s’éternise pas.
 
 
Phase 1 : Zakuun armé

 
Pendant cette phase, Zakuun aura sa hache dans ses mains et s’en servira bien évidemment pour frapper les tanks, et leur faire quelques techniques spéciales.
La première chose à prendre en compte pendant cette phase est un debuff : Énergie latente. En mode normal, ce debuff dure 30 secondes et ne fait pas de dégâts en lui même. Cependant si un joueur ou les Cristaux présents dans la salle sont touchés par certains techniques, ils vont alors exploser en déclenchant Énergie déchainée, ce qui fera des dégâts importants au raid. Si plusieurs Énergie déchainée sont déclenchées simultanément, ce sera le wipe assuré.
Pour cette raison, il faudra faire très attention au positionnement des Cristaux et les joueurs avec le debuff devront à tout prix éviter de prendre les techniques pouvant les faire exploser. Plusieurs choses peuvent mettre ce debuff sur les joueurs, que nous allons détailler ci-dessous.
 
- Deux fois pendant la phase 1, le boss va lancer Fissure grondante. Suivant le nombre de joueurs en raid (4 zones à 20 joueurs), cela va faire apparaitre des zones au sol. Au bout de 10 secondes si rien n’est fait, un Gangrecristal va sortir de chaque zone. Ces cristaux sont toujours porteurs d’Énergie latente. Comme les zones sont situées n’importe où dans la salle du boss, cela peut vite devenir gênant avec des explosions d’Énergie déchainée intempestives. Pour éviter cela, il est possible de faire disparaître les zones avant que les cristaux n’apparaissent. Il faut qu’un joueur aille dans une zone et y reste 5 secondes pour l’annuler.
Cependant, si un joueur avec le debuff Énergie latente va dans une Fissure grondante, il déclenchera l’explosion d’Énergie déchainée. Il faut donc éviter cela et que ce soit toujours des joueurs sans debuff qui se charge de cela.
Même si toutes les zones sont « soak » par un joueur, il y aura toujours un Gangrecristal qui sortira de la dernière. Pour choisir du coup quelle zone va faire sortir son cristal, on laissera cette zone vide sans joueur. Cela fera un joueur de moins qui prendra des dégâts et surtout on s’assure ainsi de la position du cristal.
Pour bien faire les choses, on essayera de faire apparaître les cristaux au même endroit et loin du boss, généralement près de l’entrée de la salle.
Une fois qu’un Gangrecristal est apparu, il fera des dégâts légers toutes les 3 secondes à tout le raid. Cependant si vous êtes trop proche d’un cristal, vous encaisserez des dégâts modérés toutes les secondes. Pensez donc bien à vous repositionner dès qu’un cristal à pop.
Met le debuff Énergie latente sur les joueurs allant dans les Fissures grondantes.
Chaque Gangrecristal a le debuff Énergie latente.
 
- La deuxième technique de Zakuun va concerner les tanks. Deux fois durant la phase 1, le boss va faire division de l’âme sur le tank en cours. Celui-ci va être alors Désincarné et il aura son âme divisée. Tous les dégâts d’ombre subis seront alors augmentés de 25 %. Quand le tank devient désincarné, il est envoyé dans une autre version de la salle. Le joueur se retrouve seul, sans le boss, mais avec des Énergies résiduelles. Ces boules d’énergies situées un peu partout dans la salle vont utiliser 2 techniques pendant toute la durée de la désincarnation.
- Sillage de destruction : la boule envoie une vague d’ombre. Si un joueur est touché par la vague, il subit des dégâts et tous les joueurs à moins de 3 m seront aussi touchés. Si le joueur est porteur d’Énergie latente, il explosera avec Énergie déchainée. Cette technique sera aussi utilisée par Zakuun dans le monde normal.
- Anneau de destruction : la boule explose et un anneau d’ombre part d’elle en s’agrandissant au fur et à mesure. Si le tank est touché par cet anneau, il prendra des dégâts d’ombre importants. S’il est porteur d’Énergie latente, il explosera avec Énergie déchainée. Il est cependant possible d’éviter d’être touché par l’anneau en sautant par dessus.
Lorsque le tank sortira du monde des ombres, il récupérera automatiquement le debuff Énergie latente, et en plus de cela, il laissera à l’endroit où il revient une boule d’Énergie résiduelle. Vu qu’il y aura au mieux 2 phases 1, il y aura à la fin 4 nouvelles boules en plus dans le monde des ombres.
Met le debuff Énergie latente sur le tank.


- Zakuun va faire de temps à autre une autre technique : Cavitation. Cela aura pour effet de lancer 4 vagues de Sillage de destruction sur des cibles au hasard. Cela peut être des joueurs ou des cristaux. Les joueurs devront donc éviter ces vagues, et surtout ceux avec le debuff d’énergie latente, sinon ils exploseront. Au cas où une ou plusieurs vagues vont dans la direction des Gangrecristaux, il faudra que des joueurs sans debuff interceptent la ou les vagues sinon les cristaux exploseront eux aussi.
 
- Dernière chose à gérer dans cette première phase, les Souillures. Le boss va lancer ce debuff sur plusieurs joueurs du raid. Ils auront alors sur un eux un bouclier qui absorbera tous les soins qu’ils vont recevoir. Il faudra donc rapidement faire sauter ce bouclier en lançant suffisamment de soins sur ses joueurs. Plus le bouclier sera faible, plus son icône tendra vers le vert :
>
>

Les joueurs avec ce debuff devront quant à eux s’éloigner du raid, ou du moins à plus de 6 mètres. Lorsque le bouclier disparaît, il explose en faisant des dégâts au joueur trop proches (Explosion souillée), mais pas au porteur du bouclier lui-même.
 


Phase 2 : Zakuun désarmé

 
Au bout de 90 secondes, le boss va charger dans un coin de la salle, lancer sa hache au fond de la salle et utiliser de nouvelles compétences :
- Lancer de hache : une fois que la hache sera posée au sol, elle va faire des dégâts à tout le raid toutes les 3 secondes pendant les 30 secondes de la phase 2 via l’Explosion gangrenée.
- Main lourde : le boss va frapper à main nue le tank et la cible la plus proche à moins de 5 mètres. Si aucune autre cible n’est à portée, il frappera 2 fois le tank ce qui le tuera rapidement. L’off-tank devra donc se positionner juste à côté pour prendre ce cleave.
- Graine de destruction : pour finir, le boss va poser des graines sur plusieurs joueurs de raid, qui devront aller très rapidement au fond de la salle, ou à défaut loin des cristaux. Au bout de 5 secondes les graines vont explose et des vagues de Sillage de destruction vont partir dans toute les directions. Comme pour la cavitation, les joueurs avec le debuff d’énergie latente devront les éviter et d’autres joueurs devront intercepter les vagues qui iront sur les cristaux. Zakuun fera cette compétence 2 fois pendant la phase 2.
 
Durant cette phase, les soigneurs devront utiliser au mieux leur CD de raid pour remonter le raid, ainsi que les tanks qui vont prendre de gros dégâts. Ceux-ci devront aussi utiliser leur CD perso pour encaisser les dégâts de Main lourde, spécialement si l’off tank n’est pas à porter.
Enfin il faudra donc faire très attention aux graines pour que les vagues ne touchent aucune cible avec le debuff d’énergie latente, car avec des explosions le raid risque de wipe.




Phase 3 : Zakuun enragé

 
La phase enragée arrivera à la fin de la deuxième P2 ou lorsque le boss est à 30 % de vie. Il va alors utiliser un mélange des compétences des deux autres phases. Cependant, il n’enverra plus les tanks dans le monde des ombres.
Il y aura toujours les fissures et donc les cristaux, mais aussi les Souillures ainsi que les cavitations. Les vagues seront toujours à gérer pour éviter les explosions inutiles.
Zakuun utilisera aussi toutes les compétences de la phase 2. Les tanks devront donc toujours être collés ensemble, mais devront faire attention au placement du boss pour qu’il ne soit pas trop près d’un cristal. La partie la plus difficile sera les graines de destructions qui se déclencheront au bout de 3 secondes au lieu de 5. Les joueurs avec ce debuff devront du coup être très réactifs. Les cristaux devront être protégés à tout prix sous peine de wipe instant vu que les cristaux vont s’accumuler dans la salle.
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MessagePosté le: Ven 21 Aoû - 18:23 (2015)    Sujet du message: XHUL'ORAC Répondre en citant




XHUL'ORAC 
 
La rencontre de Xhul'horac sera une succession de phase axée sur le Feu ou la magie du Vide, ou un mélange des deux. Outre le boss qu’il faudra affronter, des démons et des créatures du vide appéteront par les portails sur les côtés de la salle.Quelle que soit la phase, les adds devront être gérés en priorité suivant l’ordre suivant :
- Pyromane sauvage
- Videfiel instable
- Avant-garde Akkelion
- Omnus
- Xhul'horac
 
 
Mécanique : Énergies déchainées

 
Le combat contre ces créatures du Vide tournera aussi principalement autour de debuff que les joueurs auront et de zones au sol pouvant se propager :
- Les joueurs touchés par les techniques de feu du boss auront le debuff Toucher de la gangrène.
- Les joueurs touchés par les techniques du vide du boss auront le debuff Touché par le Vide.
- Si un joueur avec le debuff de feu reçoit le debuff du vide, il explosera en provoquant Annihilation de gangre-ombre.
- Si un joueur avec le debuff du vide reçoit le debuff de feu, il explosera en provoquant Annihilation de gangre-ombre.
- Si un joueur avec le debuff de feu marche dans un Vide rampant, il explosera en provoquant Annihilation de gangre-ombre.
- Si un joueur avec le debuff du vide marche dans un Gangrebrasier chaotique, il explosera en provoquant Annihilation de gangre-ombre.
Le vide rampant et le Gangrebrasier chaotique sont des zones au sol qui apparaissent au sol lors que les joueurs sont touchés par certaines techniques du boss ou des add. Une fois en place ces zones vont se propager petit à petit et ne disparaitront pas.
Le seul moyen de nettoyer la salle de ces zones est qu’une Annihilation de gangre-ombre se déclenche. Dans ce cas-là, toutes les zones au sol à 20 mètres de portée seront retirées. Outre l’effet de nettoyage de la zone, ces annihilations font des dégâts importants à tous les joueurs présents dans les 20 mètres de l’explosion et cela augmente les dégâts des prochaines Annihilation sur ces joueurs de 50 %. Les joueurs à plus de 20 mètres recevront quant à eux des dégâts légers.
Si le raid a besoin de nettoyer la salle, des joueurs avec un des debuffs devront aller dans une zone de feu ou de vide pour déclencher une annihilation, idéalement avec un CD de survie ou d’immunité (les chasseurs sous Dissuasion par exemple). Si cela arrive, il faudra faire attention à ce que personne d’autre ne soit dans les 20 m et qu’aucun joueur ne soit très bas en vie.
Il est possible, et cela arrivera plusieurs fois pendant le combat, qu’une Annihilation se déclenche seule. Ceci peut se produire quand un Gangrebrasier chaotique touche un Vide rampant. Le raid prendra donc des dégâts légers, mais normalement aucun joueur ne sera dans la portée des 20 mètres. Pour évite que cela ne produise trop souvent, il faudra poser ces zones à des endroits opposés de la salle, et que les tanks bougent le boss et les adds pour ne pas être dans la zone des 20 mètres.
Si cela semble compliqué sur le papier, dans les faits c’est extrêmement simple et ne devrait pas vous poser de soucis, à moins que le raid ait du mal à gérer les différents adds.
 
 
Phase 1 : la flamme de la Légion

 
Pendant la phase 1, le boss n’utilisera que des techniques de feu. Du portail de feu sortiront des diablotins, les Pyromanes sauvages. La phase va durer de 100 % de la vie du boss à 65 %. Lorsque Xhul'horac arrive à 90 % de vie, il invoquera un add, l’Avant-garde Akkelion. Sa vie sera liée à celle du boss, et si vous faites des dégâts sur lui ou le boss, cela les fera aussi sur l’autre.
L’Avant-garde Akkelion de par ce principe mourra automatiquement lorsque le boss sera à 65 % de vie, ce qui sera le début de la phase 2.
Pendant toute cette phase, le boss va utiliser 2 techniques :
- Frappe gangrenée : Le boss attaque le tank en cours avec cette technique qui fait des dégâts importants sur lui et qui lui met le debuff Toucher de la gangrène.
- Vague gangrenée : Lorsque le boss arrive à 95 % de vie, il commence à utiliser cette technique sur les membres du raid (à 30 joueurs, 5 sont affectés). Il fera cette technique toutes les 30 secondes, ce qui fera des dégâts de feu sur ces joueurs, et au bout de 5 secondes, ils poseront un Gangrebrasier chaotique au sol. Les joueurs touchés doivent donc tous s’écarter vers un bord de la salle pour déposer ces patchs de feu (et idéalement, tous au même endroit ou très proche).
 
Pendant toute la durée de cette phase, des Pyromanes sauvages vont sortir du portail. Ils ont relativement peu de vie, mais leur seule compétence doit être absolument interrompue. Vous pouvez donc les kick, les stuns, les knockback, knockdown pour faciliter l’interruption de leur Orbe gangrené. Si ce sort passe malgré tout, il ciblera un joueur au hasard dans le raid et un orbe de gangrefeu se dirigera vers ce joueur. S’il touche un joueur, il sera alors Embraser, ce qui lui fera de gros dégâts de feu toutes les secondes pendant 15 secondes.
Si aucun joueur n’est touché par l’Orbe, alors il tombera au sol en laissant un début de Gangrebrasier chaotique. Comme cela peut être n’importe où dans la salle et pour éviter d’être totalement submergé par le feu, il faut impérativement qu’aucun Orbe gangrené ne soit lancé avec succès.
 
Lorsque le boss arrive à 90 % de vie, une Avant-garde Akkelion apparaît dans la salle. L’off-tank devra le prendre rapidement. Cet add va utiliser 2 techniques :
- Rafale de gangrebrasier : cette technique fera des dégâts de feu sur le tank et à chaque attaque de cette technique les dégâts seront augmentés de 50 %. Le tank devra utiliser ses CD de survie s’il prend beaucoup de dégâts. Il n’est en effet pas conseillé au tank de switch le boss et l’add entre eux, sous peine de voir les deux tanks avec le debuff de feu.
- Chaînes de gangrène : cette technique va cibler 3 joueurs du raid qui seront lié ensemble par un lien de gangrefeu. L’add fera cette technique toutes les 30 secondes. Les 3 joueurs vont prendre alors des dégâts de feu pendant toute la durée du lien. Pour casser les liens, il suffit que les joueurs s’éloignent les uns des autres suffisamment.
 
Cette phase demandera aux joueurs d’être réactif sur les vagues gangrenées pour bien les poser sur l’extérieur de la salle. Il faudra aussi se séparer rapidement si vous avez les liens.
La seule réelle difficulté sera de bien interrompre tous les diablotins, pour ne pas avoir trop de feu dans la salle.
 
 
Phase 2 : Poigne du Vide

 
Pendant la phase 2, le boss n’utilisera que des techniques du Vide. Du portail du vide sortiront des Videfiels instables. La phase va durer de 65 % de la vie du boss à 35 %. Lorsque Xhul'horac arrive à 60 % de vie, il invoquera un add, Omnus. Sa vie sera liée à celle du boss, et si vous faites des dégâts sur lui ou le boss, cela les fera aussi sur l’autre.
Omnus de par ce principe mourra automatiquement lorsque le boss sera à 35 % de vie, ce qui sera le début de la phase 3.
Durant toute cette phase, le boss va utiliser 2 techniques :
- Frappe du Vide : Le boss attaque le tank en cours avec cette technique qui fait des dégâts importants sur lui et qui lui met le debuff Touché par le Vide. Il est donc important que le tank du boss pendant cette phase ne soit pas le même que celui de la P1, sinon une Annihilation sera lancée en plein milieu du raid.
- Afflux de Vide : le boss va cibler le joueur le plus loin de lui ET qui n’a pas le debuff de feu. Il fera cela toutes les 30 secondes environ. Le joueur ciblé va alors subit des dégâts d’ombre importants pendant 5 secondes et à la fin du debuff, cela laissera au sol un patch d’ombre : Vide rampant. Le joueur doit donc rapidement aller vers l’extérieur de la salle, si possible à l’opposé du feu qui se propage pour déposer le patch d’ombre.
 
Pendant toute cette phase, des Videfiels instables vont pop à côté de joueur. Il faudra aussi les tuer rapidement pour qu’ils ne lancent pas trop de Traversée du Vide volatile. Ce sort va poser sous les pieds du joueur le plus proche une petite zone d’ombre. Au bout de 3,5 secondes, l’add va se téléporter dans cette zone faisant des dégâts importants aux joueurs présents dedans, et en plus de cela, un Vide rampant sera posé au sol. Il faut bien évidemment que cela ne se produise jamais. Il suffit de sortir de la zone et qu’aucun joueur ne soit dedans pour éviter les dégâts et le Vide rampant.
Pendant toute cette phase, les Pyromanes sauvages vont continuer de pop, et il faudra donc continuer à les interrompre rapidement. Vous devrez les tuer en priorité, avant de passer sur les Videfiels instables pour repasser ensuite sur le boss et l’add qui apparaitra à 60 % de vie : Omnus.
Omnus devra être pris par l’off tank, celui qui a le debuff de feu. L’add va utiliser deux techniques pendant toute la phase :
- Regard d’affliction : cette attaque fera des dégâts d’ombre croissants sur le tank. Il devra utiliser ses CD de survie si nécessaire et que les dégâts deviennent trop importants.
- Trou noir : toutes les 30 secondes, Omnus posera un trou noir dans la salle, qui va attirer les joueurs proches en son centre. Pendant toute la durée du Trou noir, le raid prendra des dégâts de type physique (pas de déclenchement d’Annihilation de ce fait). Le Trou noir ne peut être fermé que lorsqu’un joueur arrive en son centre. Cela déclenchera alors une Singularité qui fera des dégâts à toutes les personnes à moins de 11 mètres du centre. Les dégâts sont partagés entre tous les joueurs présents. En normal, cela inflige 350 000 dégâts. Un joueur seul sous CD de survie ou immunité peut donc l’encaisser.
 
Durant cette phase, vous aurez donc les diablotins à interrompre et tuer rapidement, les Videfiels qui sont facilement évitables. Il faudra faire attention où sont posées les zones d’ombre pour qu’elles n’entrent pas trop vite en contact avec celle de feu.
Cependant si la salle commence à être vraiment remplie, vous pouvez choisir de déclencher une annihilation. Généralement cela devrait se faire pour nettoyer les zones de feu, et il suffira donc qu’un joueur avec le debuff d’ombre aille dedans pour tout nettoyer. Le joueur qui fera cela devra utiliser un CD pour diminuer les dégâts qu’il va prendre.
 
 
Phase 3 : l’amalgame gangre-ombre

 
Cette phase va débuter lorsque le boss est à 35 % de vie. Durant cette phase, le boss va changer d’éléments toutes les 7 secondes, et il utilisera toutes ses techniques des phases 1 et 2. Les Pyromanes sauvages et les Videfiels feront toujours leur apparition, mais il n’y aura pas d’Omnus ou d’Akkelion.
Ce qui veut dire qu’il n’y aura pas de trou noir ni de lien de feu. Les joueurs cependant devront continuer de poser leurs zones de feu dues aux Vagues gangrenées et celle du vide dues aux Afflux de Vide.
Le boss va continuer d’utiliser ses attaques sur le tank, Frappe gangrenée et Frappe du Vide. Comme il va changer d’élément toutes les 7 secondes, il est IMPÉRATIF que les tanks s’échangent le boss pour que ce soit toujours le tank qui encaisse les Frappes gangrenées et l’autre qui encaisse toutes les Frappes du Vide. Autrement vous allez avoir une Annihilation très régulièrement ce qui va tuer votre raid au fur et à mesure.
 
 
Phase 4 : déchirure

 
Cette dernière phase va débuter à 20 % de la vie du boss. À ce moment-là, il va fermer les deux portails et en absorber l’énergie. Avec les portails fermés, il n’y aura plus aucun add à gérer, à part les derniers en vie étant apparus pendant la P3.
Durant cette phase, le boss va continuer de changer d’éléments régulièrement, et donc les tanks devront toujours s’échanger le boss pour toujours encaisser le même type d’attaque.
Le boss continue encore avec les Vagues gangrenées et Afflux de Vide, donc le raid devra toujours aller vers l’extérieur, ou du moins dans des zones safe pour poser les zones au sol.
Idéalement, il faudrait commencer cette phase avec suffisamment de place libre pour ne pas déclencher trop d’Annihilation, le raid prendra suffisamment de dégâts à côté pour ne pas en rajouter d’autres. Si besoin faites un semi clean en P3 avec des CD de raid/perso pour entamer la P4 sereinement.
Xhul'horac va tout de même utiliser une nouvelle technique pendant cette phase, qui sera une sorte de soft enrage. Il va lancer toutes les 10 secondes Chaos Accablant, ce qui va faire des dégâts importants à tout le raid. À chaque utilisation de cette technique, celle-ci fera 20 % de dégâts supplémentaires. Ce qui veut dire que si cette phase se prolonge, le raid ne pourra plus être remonté suffisamment pour y survivre. Il est donc conseillé de garder des CD dps pour ce passage ainsi que la BL, héroïsme ou Distorsion temporelle.
 
Si vous gérer bien les Pyromanes et qu’aucune zone de feu ou d’ombre ne pop en plein milieu du raid, vous ne devriez pas avoir de soucis sur ce combat. Ce seront surtout les tanks qui auront le plus gros du travail avec le déplacement du boss en fonction des zones au sol et surtout les switchs entre eux. S’ils se plantent dessus, le raid prendra de gros dégâts à chaque fois ce qui sera vite très punitif.
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MessagePosté le: Ven 21 Aoû - 18:25 (2015)    Sujet du message: SOCRETHAR L'ETERNEL Répondre en citant




SOCRETHAR L'ETERNEL 
 
Le combat contre Socrethar se déroulera en 2 phases qui alterneront en fonction du boss. Durant la première phase, il faudra mettre l’assemblage spirituel de Socrethar à 0 point de vie afin d’expulser l’âme de Socrethar de la machine. Une fois expulsé, on passe en phase 2 où il faut tuer Socrethar et gère quelques adds qui viendront par des portails.Si l’âme de Socrethar n’est pas tuée avant que l’assemblage spirituel en phase 2 ne tombe à 0 point de vie, alors le boss en reprend le contrôle et il faut recommencer la P2 puis tuer Socrethar en phase 2.
Si votre raid fait les choses correctement, vous ne devriez voir que 2 phases 2, voire même une seule. Cela va surtout dépendre du dps du raid, et si les adds et interruptions sont bien gérés.
 
Phase 1 : Assemblage spirituel

 
Durant cette phase, Socrethar est dans l’assemblage spirituel qu’il va falloir amener à 0 point de vie pour en prendre le contrôle et expulser l’âme de Socrethar de la machine. Plusieurs techniques seront à prendre en compte :
Coup de poing réverbérant : cette attaque en cône va faire des dégâts importants sur toutes les personnes se trouvant dans la zone. Le boss fera cette attaque toute les 15 à 20 secondes et elle aura la particularité de poser 3 stacks d’un debuff Défenses brisées qui dure 45 secondes. Les stacks du debuff sont partagés entre toutes les personnes se trouvant dans le cône. Avec un debuff, le prochain Coup de poing réverbérant fera 200 % de dégâts supplémentaires (400 avec 2 stack, 600 avec les 3 stacks).
De par la durée du debuff et son importance à plusieurs stacks, il va falloir mettre en place une stratégie pour le gérer :
- Prendre 3 tanks : chacun d’entre eux va encaisser un Coup de poing réverbérant et attendra de perdre ses 3 stacks de Défenses brisées avant de reprendre le boss.
- Prendre 2 tanks : lorsque le boss va faire son poing, le tank tourne le boss dans le raid. L’off tank reste derrière le boss pour ne pas prendre l’attaque. Lorsque le premier tank atteint 2 ou 3 stacks du debuff, l’off tank taunt le boss et prend la place du tank jusqu’à lui aussi être à 2 ou 3 stacks du debuff. Les autres membres du raid devront faire attention à leur debuff. Si un joueur a un stack de Défenses brisées, il devra impérativement ne pas être dans le cône sur les prochaines attaques. Dans le cas contraire, il mourra très certainement.
Les tanks devront garder leur CD de réduction de dégâts s’ils doivent encaisser un Coup de poing réverbérant avec 2 ou 3 charges de Défenses brisées sur eux. L’aide d’un CD de survie externe peut être à voir aussi (vigilance, sacri, pain supp, écorce).
Cette méthode va nécessiter beaucoup de soins de raid, mais à moins d’avoir un 3e tank dans votre raid apte à participer au combat (ou un joueur avec une off spé), cela sera la plus simple à mettre en place.
 
Prison gangrenée : toutes les 50 secondes, le boss va lancer une prison sur un joueur. Elle va mettre 2 secondes à s’activer, et si un ou plusieurs joueurs se trouvent devant à ce moment-là, ils seront assommés pendant 30 secondes et subiront 99 % de dégâts en moins.
Évidemment il faut éviter de déclencher ses prisons et le temps avant activation est largement suffisant pour sortir de la prison avant qu’elle ne soit active.
 
Orbe corrompu volatil : de temps à autre, le boss va lancer un orbe sur un joueur. L’orbe va partir du boss pour rejoindre le joueur ciblé. Une fois le joueur atteint, l’orbe va exploser en provoquant une Déflagration gangrenée volatile. Le joueur cible doit s’écarter du raid pour être à plus de 10 m du reste du raid. Lorsque c’est le cas, il doit arrêter de bouger et encaisser l’orbe. Le faire sous CD de survie peut être un peu à cause des dégâts importants subi.
 
Charge de gangrebrasier : cette charge sera une des autres compétences que le boss utilisera sur les membres du raid. Au bout de 3 secondes, le boss va donc charger dans la direction actuelle du raid, laissé une trainée de feu au sol : Résidu de gangrebrasier. Il faut éviter autant que possible de marcher dans la trainée, ou être sur la trajectoire, sinon vous serez ralenti de 75 % (ce qui peut être gênant en cas d’orbe ou de l’attaque en cône du boss).
 
Puissance accablante : dernière compétence du boss en phase 1, elle va cibler des joueurs au hasard dans le raid régulièrement. Cela va mettre un saignement sur ces joueurs qui devront être rapidement remontés par les soigneurs, notamment en cas d’orbe ou d’attaque en cône du boss.
 
 
Phase 2 : Socrethar et les Sargereï

 
Lorsque le boss arrive à 0 point de vie, l’âme de Socrethar est expulsée de la machine. Un des deux tanks devra alors en prendre le contrôle pendant que l’autre se chargera du boss et des add pendant la phase 2. Le joueur qui va prendre le contrôle de la machine aura un debuff Lien incomplet, qui l’empêche de faire des dégâts trop importants avec la machine. Cependant, il faudra utiliser toutes les compétences de l’assemblage pour maximiser le dps sur le boss et les adds de la phase 2.
Durant cette phase, 3 portails vont apparaître. Un premier, le rouge sera toujours près de l’entrée de l’instance, alors que les deux autres (bleu et violet) seront à l’opposé et changeront une fois durant la phase d’emplacement.
Au début de la phase, le tank de l’âme de Socrethar devra emmener le boss à côté du portail rouge.
Plusieurs choses seront alors à gérer :
 
Socrethar
Socrethar, ou plutôt son âme va chercher à regagner l’assemblage spirituel. Pour cela, il va lancer toutes les 5 secondes un sort : Effort de domination. Celui-ci permet de baisser la vie de l’assemblage de 5 % à chaque cast réussi. Vous l’aurez compris, il faut éviter cela et donc prévoir des joueurs pour l’interruption du sort. N’hésitez pas à prévoir des back-up si vos dps et tank ont tendance à se rater sur les kicks. Si l’assemblage arrive prématurément à 0 % de vie, Socrethar remonte dedans et il faudra repartir sur une phase 1.
Toutes les 50 secondes, Socrethar va lancer Apocalypse. Cela va faire des dégâts modérés sur tous les joueurs du raid toutes les 2 secondes, et ce, pendant 10 secondes. Il faudra que le raid soit bien packé à ce moment-là pour faciliter le soin du raid, et les soigneurs devront prévoir leur CD de raid pour ce moment-là.
 
 
Dominateur sargereï
Du portail rouge vont sortir plusieurs fois durant la phase des Dominateurs sargereï. Il y en aura toujours un au maximum à la fois, sauf si vous mettez du temps à le tuer. Lorsqu’un dominateur arrive, tout les dps devront passer dessus à cause de ses capacités :
- Barrière gangrenée : dès que le dominateur arrive, il met un buff sur le Socrethar qui fait qu’il ne peut plus être interrompu lorsqu’il lance son Effort de domination. Pour retirer le buff, il faudra tuer le dominateur rapidement.

- Don des man'ari : le dominateur lancera aussi ce sort, qui va cibler des joueurs aléatoirement dans le raid. Pendant 2 minutes, les joueurs avec le debuff recevront des dégâts modérés toutes les 1,5 seconde. Les joueurs ciblés devront s’éloigner du raid, pour éviter les dégâts en aoe afin de diminuer les dégâts qu’ils vont recevoir.
 
Mande l’ombre sargereï
Au bout de 45 secondes de la phase 2, un mande l’ombre sargereï va sortir du portail violet. Une fois le premier pop, une nouvelle vague arrivera ensuite toutes les 20 secondes. Il ne peut pas être tanker et il lancera 2 sorts tant qu’il sera en vie :

- Mot de l’ombre : Agonie : toutes les 10, il posera ce debuff sur 2 joueurs. Ce debuff ne devra être dissipé que si les cibles ont plusieurs smacks.
- Salve de traits de l’ombre : le dominateur lancera des traits de l’ombre sur tous les joueurs leur faisant des dégâts modérés. Il faudra y faire attention surtout pendant l’apocalypse de socrethar.
Ces adds devront être tués par les dps distances et particulièrement ceux pouvant dot les cibles (ou des moines dps avec un clone).
 
Âme hanteuse
Du portail bleu, 6 Âmes hanteuses vont apparaître toutes les 30 secondes. Chacune d’entre elles va cibler un joueur avec Fixation ignoble, et se diriger dans sa direction. Si elle arrive au contact de sa cible, l’âme va exploser et poser le debuff Hantise virulente, ce qui fera des dégâts à tous les joueurs proches et les rendra incapable de faire quoi que ce soit pendant 8 secondes. Elle fera aussi des dégâts si elle entre en contact avec l’assemblage, ce qu’il faut donc éviter, à cause de Dispersion d’âme.
Les joueurs devront se mettre donc loin du portail bleu pour que les âmes puissent être tuées avant d’atteindre qui que ce soit. Le mieux étant que les personnes ciblées soient au même endroit pour que toutes les âmes restent rassemblées. Si elle passe par une prison gangrenée, ou sur les Résidus de gangrebrasier, cela diminuera les dégâts à leur faire, ou laissera du temps pour les joueurs afin de mieux se placer.
 
Assemblage spirituel
Le tank qui va prendre le contrôle de l’assemblage aura un rôle important pendant cette phase. En effet, il pourra utilise les techniques du boss de la phase 1 pour aider au dps sur socrethar et les add et fournir quelques CC sur les Âmes hanteuses. Il faudra faire attention cependant avec la prison, car elle réduit les dégâts sur les cibles touchées.
Coup de poing réverbérant : À faire sur les dominateurs et idéalement dès qu’ils apparaissent afin de maximiser le dps dessus. Seuls le dominateur et Socrethar devront prendre cette attaque afin de mettre un maximum de debuff sur les cibles et augmenter les dégâts dessus.
 
Charge de gangrebrasier : la charge devra être utilisée vers le portail bleu afin que les âmes hanteuses passent par les Résidus de gangrebrasier. Cela fera des dégâts dessus et combiné avec l’Orbe corrompu volatil, cela devrait limité le temps nécessaire au dps pour finir ces adds et repasser sur le boss. De plus avec l’effet de ralentissement, cela va donner une marge de manœuvre importante au raid pour gérer ces adds.
Attention cependant quand le joueur manipule l’assemblage à ne jamais entrer en contact avec une âme hanteuse sous peine de finir la phase 2 prématurément.
 
Le combat n’est pas difficile du moment que les interruptions sur les cast en phase 2 de Socrethar sont bien assurées. Il faut impérativement limiter le plus possible les dégâts sur l’assemblage pour avoir le moins de phases 2 possible. Les soigneurs devront quant à eux bien faire attention en phase aux joueurs avec les debuffs stackable pour éviter de les voir depop.
Quant au tank, il mettra surement quelque essai à bien maitriser l’assemblage, mais une fois fait, son apport utilitaire au raid sera inestimable.

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MessagePosté le: Ven 21 Aoû - 18:27 (2015)    Sujet du message: TYRANT VELHARI Répondre en citant





TYRANT VELHARI 
 
 
 
Le combat contre la Despote Velhari se déroulera en 3 phases. À chaque phase, le boss utilisera 3 compétences de base et 2 spécifiques à la phase en cours. De plus, un add se rajoutera au combat à chaque phase.La première phase débutera au pull de Velhari jusqu’à ce qu’elle atteigne 70 % de vie. La seconde ira de 70 % à 40 % de vie du boss. La dernière phase ira donc de 40 % à la mort du boss.Les adds arriveront quant à eux à 90 %, 60 % et 30 % des points de vie de Velhari.
Durant tout le combat, Velhari va utiliser 3 compétences, qu’il faudra parfois gérer différemment suivant la phase à cause des auras du boss et des compétences spécifiques à la phase :
- Édit de condamnation : le boss va utiliser cette technique durant tout le combat jusqu’à sa mort. Elle va cibler un joueur qui aura un marteau violet au-dessus de sa tête qui va descendre progressivement sur lui. Une zone violette sera aussi centrée sur lui. Cette technique va faire des dégâts 3 fois pendant sa durée, et à chaque fois la zone violette va rétrécir. Tous les joueurs présents dans la zone se partageront les dégâts ce qu’il faudra faire pour diminuer les dégâts sur chaque joueur.
Pour cela, le joueur devra se placer à un point prédéfini pour que le raid stack sur lui. En phase 1, il faudra faire cependant attention vu que les mouvements seront limités et que de base les joueurs sont espacés. Durant cette phase, c’est pendant l’édit qu’il faudra utiliser les CD de raid pour diminuer les dégâts encaissés ou remonter les joueurs rapidement.
- Toucher nuisible : toutes les minutes, Velhari va poser ce debuff sur un joueur. Tous les soins faits sur cette personne seront absorbés. Pour faire sauter le debuff, il faudra envoyer 973 000 de soins pour le mode normal. Si le joueur arrive bas en vie et qu’il risque de mourir avant que le debuff ne soit retiré, il faudra alors le dissiper. À ce moment-là, le debuff ira sur un autre joueur, mais tous les soins déjà faits sur ce « shield » seront conservés. Si vous avez soigné le joueur 1 pour 500 000 points de vie, il ne faudra plus faire que 473 000 sur le joueur 2 ou les suivants.
Idéalement vos soigneurs devront avoir soigné entièrement le debuff avant que le suivant n’arrive.
- Sceau de décomposition : les attaques de mêlée du boss vont poser sur le tank en cours des stacks de Sceau de décomposition, ce qui va réduire les soins reçus de 10 % (par stack). Cela va forcer les deux tanks à s’échanger le boss tous les 2 ou 3 stacks. Durant la phase 2, il faudra faire très attention au tank, car leur vie maximum sera réduite plus la phase avancera.
 

Phase 1 : Oppression


 
La phase 1 commence dès le début du combat. Durant toute cette phase, le boss sera sous l’effet d’une aura permanente : Aura d’oppression. Celle-ci affecte tous les joueurs du raid et leur inflige des dégâts lorsqu’ils se déplacent. Pour chaque tranche de 0,5 seconde de déplacement, les joueurs vont subir 10 500 points de dégâts.
Il faut donc que les joueurs limitent le plus possible leur déplacement, ou utilise des CD pour se déplacer (sprint, roulade, ruée rugissante) pour diminuer le temps de déplacement.
De plus cette aura va gagner en intensité avec le temps. Toutes les 5 secondes, les dégâts seront augmentés de 10 %. Autant dire que si la phase s’éternise, les déplacements pour l’Édit de condamnation et les compétences de la phase 1 risquent de faire particulièrement mal.
Pour aider à la survie du raid, les joueurs devant se déplacer à ce moment-là devront utiliser des CD de survie pour diminuer ou absorber les dégâts des déplacements. Il vaut mieux les garder pour la fin de la phase 1 et ne pas les gâcher au tout début.
 
Pendant cette phase, Velhari va utiliser des compétences spécifiques : Frappe annihilante et Tempête infernale. Les frappes vont générer 1 charge de Puissance corrompue à chaque fois. Lorsque le boss en possède 3, il peut alors lancer sa Tempête infernale.
- Frappe annihilante : le boss cible un joueur dans le raid, s’oriente vers lui et fait une attaque en cône centrée sur lui. Tous les joueurs dans le cône encaisseront alors des dégâts importants de feu. De plus, les joueurs touchés verront un Brasier incandescent apparaître sous leur pied.
Seul le joueur ciblé doit encaisser la frappe. À cause des limitations de déplacements, le joueur ciblé doit se positionner sur un emplacement prédéfini à l’avance où personne d’autre que lui n’encaissera les dégâts. Les mêlées pourront visualiser facilement la direction du cône grâce à une flèche au pied du boss.
Le Brasier incandescent une fois apparût va exploser au bout de 3 secondes en faisant des dégâts modérés à tous les joueurs à moins de 2 mètres et les projette en l’air. Il faut donc s’écarter un minimum des brasiers tout en limitant le déplacement pour ne pas prendre trop de dégâts de l’aura.
 
- Tempête infernale : lorsque le boss a accumulé 3 charges de Puissance corrompue, il lancera ce sort. Pendant 6 secondes, le raid prendre des dégâts modérés toutes les 1,5 seconde. Le raid doit être depacké, car chaque joueur va irradier sur les joueurs trop proches (moins de 2 mètres), ce qui augmentera d’autant les dégâts subis. Les mêlées quant à eux devront soit s’écarter les uns des autres, soit faire 2 ou 3 packs pour réduire ses dommages collatéraux.
À chaque tick de ce sort, les joueurs vont voir apparaître sous leur pied un Brasier incandescent. Comme ils explosent au bout de 3 secondes, vous pouvez mettre 2 zones au sol au même endroit avant de devoir bouger. Les joueurs devront donc attendre le 2e tick de dégâts pour bouger une première fois, puis à nouveau 2 ticks avant de bouger une dernière fois.
Évidemment, les mouvements doivent être restreints à cause de l’aura d’oppression, et ils doivent faire particulièrement attention si un Édit de condamnation se produit au même moment, pour que suffisamment de joueurs encaissent les dégâts. Ce sera ce passage qui sera le plus violent à cause de l’aura qui aura commencé à bien se renforcer, des dégâts de la tempête et des brasiers. Autant dire qu’à ce moment-là, un joueur avec le debuff Toucher nuisible ne devra en aucun cas se mettre dans la zone de l’édit
 
Ancien massacreur
Lorsque le boss arrive à 90 % de vie, un Ancien massacreur va apparaître dans la salle. L’off tank devra le ramener au cac et faire en sorte qu’il soit face à aucun autre joueur.
En effet il va lancer un Assaut du massacreur, ce qui aura pour effet de lancer une ou deux Flammes ronflantes. Ces boules de feu vont aller droit devant l’add jusqu’à toucher un obstacle avant de revenir vers lui. Si un joueur entre en contact avec une de ces boules, il prendra des dégâts de feu et déposera au sol un Brasier incandescent.
À cause de cela et des mouvements à éviter, cet add doit avoir le moins de joueurs devant lui, voir aucun. L’incantation de ce sort prend 2 secondes, ce qui laisse le temps de bouger malgré tout si besoin.
Cette compétence en elle-même n’est pas violente, ce qui fait que tuer cet add ne sera pas une priorité. Baissez-le en vie avec du multi-dot et des cleaves, tout en vous focalisant surtout sur le boss.
Il vaut mieux finir rapidement cette phase pour ne plus être impacté par les restrictions de déplacement. Une fois en P2, vous pourrez par contre finir l’add, et surtout avant que celui de la phase 2 n’arrive quand le boss est à 60 % de vie.

 
 

Phase : Mépris


 
La phase 2 débute au moment où le boss arrive à 70 % de vie. À ce moment, Velhari va changer d’aura pour passer sur l’Aura de mépris. Vous pourrez donc à nouveau vous déplacer sans subir de dégâts, mais à la place, votre vie maximum va baisser au fil de la phase.
Lorsque vous arrivez en P2, l’aura va réduire votre vie à 80 % de vos PVs maximum. Même si vous êtes soignés, vous ne pourrez pas remonter au-delà de 80 %. Comme pour la P1, cette aura va gagner en importance et réduire de plus en plus votre vie. Toutes les 13 secondes, votre vie maximum perdra 5 %. Ce qui veut dire qu’au bout de 1 min 18 s, votre vie ne pourra pas excéder 50 % de vos points de vie maximum. Si vous n’êtes pas passé en P3 au bout de 3 minutes 30 secondes, vos points de vie seront mis à 0 et ça sera le wipe. Ceci arrivera même avant, car vos tanks ne pourront plus être remontés suffisamment pour encaisser les attaques du boss.
Il faut donc que cette phase soit la plus courte possible, et ne pas atteindre le palier où les tanks et les joueurs vont se faire « OS » par le boss et ses techniques.
Au bout de 2 minutes dans cette phase, les joueurs devront utiliser des CD de survie perso pour diminuer autant que possible les dégâts reçus, surtout pendant les Édits de condamnation, ou si vous avez le Toucher nuisible.
Outre les techniques habituelles du boss, il va falloir gérer 2 compétences du boss spécifiques à cette phase :
- Ombres corrompues : cette technique va générer 1 charge de Puissance corrompue à chaque utilisation. Lorsque ce sort est lancé, le tank en cours va recevoir des dégâts d’ombre modérés. De plus il va recevoir un debuff, Déflagration corrompue, qui va faire des dégâts d’ombre modérés sur tous les joueurs à moins de 5 mètres.
- Fontaine de corruption : lorsque Velhari arrive à 3 charges de Puissance corrompue, elle lancera ce sort. Tous les joueurs qui vont recevoir le debuff vont alors subir des dégâts d’Ombres corrompues et vont eux aussi irradier à cause de Déflagration corrompue. Ces joueurs devront alors s’écarter du raid pour ne pas irradier sur les autres joueurs.
Si la phase va vite, ou que vois soigneurs n’ont pas de soucis, les joueurs touchés par les Ombres corrompues peuvent se packer tous au même endroit, à 6 mètres du reste du raid, ou bien ils s’espacent autour des mêlées et des distances « sains » qui seront derrière le boss.
Il faut impérativement que les joueurs avec le debuff soient toujours à portée de l’Édit de condamnation pour que les dégâts soient partagés. Ceci sera d’autant plus vrai lorsque la vie du raid sera basse à cause de l’aura.
 
 
Ancienne messagère
Une fois que Velhari arrive à 60 % de vie, une Ancienne messagère va apparaître et devra être prise par un des tanks. Il va falloir la tuer vite et surtout interrompre toutes les incantations de son sort de Guérison du  messager. Autrement le boss sera soigné de 2 % de ses points de vie instantanément, et de 3 % ensuite sous forme de HoT. Celui-ci peut être dissipé, mais il vaut mieux malgré tout qu’aucun soin ne passe, sous peine de voire la phase 2 se prolonger indéfiniment.
 
 

Phase 3 : Malice


 
Une fois que le boss atteint 40 % de ses points de vie, on change à nouveau de phase pour arriver à la dernière. Une fois de plus, Velhari va changer d’Aura, pour mettre Aura de Malveillance. Cette aura va augmenter le dps de tous joueurs de 20 %, mais aussi les dégâts subis de 10 %.
Plus la phase dure, plus cette augmentation va gagner en importance. Toutes les 5 secondes, les dégâts subis seront augmentés de 10 % et les dégâts infligés de 10 %. Votre raid va donc faire très mal, mais il va prendre aussi plus de dégâts, jusqu’à un seuil où les joueurs vont se faire tuer en un coup par les techniques du boss.
Le raid va devoir se déplacer énormément pendant cette phase, et il faudra faire particulièrement attention à l’Édit de condamnation afin que le plus de joueurs encaissent les dégâts. Le joueur avec le toucher devra être surveillé de près pour faire disparaitre le debuff rapidement, ou le passer à un autre joueur en le dissipant.
Pendant cette phase, le boss va utiliser 2 techniques spécifiques :
- Rempart du tyran : cette technique va générer une charge de Puissance corrompue à chaque utilisation. Le tank en cours et d’autres joueurs du raid vont recevoir des dégâts modérés d’ombre et laisser une flaque au sol : Sol dépouillé. Ces flaques ne disparaîtront pas et font des dégâts à toute personne marchant dedans.
De ce fait, cette phase aura un soft enrage, s’il n’y plus de place libre dans la salle, le raid va prendre trop de dégâts pour pouvoir être remonté.
Le raid devra donc se déplacer après chaque flaque tout en restant groupé au maximum pour éviter d’en avoir partout trop vite.
- Martelet de la despote : une fois que Velhari a 3 charges de puissance corrompue, elle lancera cette technique. Tout le raid va prendre des dégâts modérés de feu (puis élevé à cause de l’aura), et les joueurs seront éjectés en arrière. Il faudra donc à ce moment-là ne pas avoir de Sol dépouillé derrière soi pour ne pas subir trop de dégâts. Au rythme d’une série de flaques toutes les 10 secondes, cette technique arrivera toutes les 30 secondes environ.
 
Ancien souverain
Lorsque Velhari atteint ses 30 % de point de vie, un Ancien souverain apparaît dans la salle. Les tanks devront se charger de lui, et tout le raid devra le dps très rapidement. Toutes les 20 secondes, il va lancer un buff, Garde du souverain, sur le boss qui réduira les dégâts qu’elle subit de 90 % pendant 20 secondes.
Tant que l’add sera là, le boss ne prendra quasiment pas de dégâts, d’où la nécessité de tuer très vite l’Ancien souverain
Une fois mort vous pouvez reprendre le dps sur le boss et utiliser l’héroïsme/furie sanguinaire à ce moment-là pour achever le boss avant que celui-ci ne fasse des dégâts qui tueront en un coup les joueurs.
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MessagePosté le: Ven 21 Aoû - 18:30 (2015)    Sujet du message: MANNOROTH Répondre en citant




MANNOROTH 
 
Le combat contre Mannoroth est un combat en plusieurs phases avec Mannoroth et plusieurs adds différents qui seront là pendant le combat. 
Pendant la première phase, 3 invocateurs canalisent sur des piliers. De ces piliers, des adds arriveront. Une fois que les 3 invocateurs seront morts, le combat passera en phase 2.Gul'dan va alors intervenir et casser un des piliers pour ressusciter Mannoroth dans une version affaiblie. Il faudra toujours gérer en plus de Mannoroth les Infernaux de l’effroi et les Diablotins gangrenés
Une fois que Mannoroth arrivera à 65 % de vie, Gul'dan va alors casser un 2e pilier pour renforcer Mannoroth. Celui-ci gagnera une nouvelle compétence et il n’y aura plus que des Infernaux de l’effroi à gérer.
Lorsque que Mannoroth sera à 35 % de vie, Gul'dan va casser le dernier pilier pour renforcer encore Mannoroth qui sera alors en mode surpuissance. Toutes ses compétences seront alors améliorées, mais il n’y aura plus aucun add à gérer à côté.
Pendant la première phase, il y a une flaque avec le Sang de Mannoroth au niveau du cadavre du démon.
 
 
Phase 1 : Puissance de la Légion

 
Pendant cette première phase, Mannoroth ne sera pas là, ou du moins il y aura juste son cadavre au centre la pièce. Trois invocateurs gangrefers se trouvent sur l’extérieur de la salle, à côté des piliers, afin d’ouvrir des passages vers notre monde aux démons.
Le but de cette phase sera de tuer les invocateurs afin de passer à la phase suivante. Quand vous tuez un invocateur, les démons qui sortent du portail de son pilier arrêteront de venir dans la salle pendant cette phase.
Au vu des compétences des différents types de démons, il faudra commencer par tuer l’invocateur qui fait pop les Seigneurs funestes.
À chaque arrivée de démon, le nombre de démons dépendra du portail par lequel ils arrivent :
- Pilier rouge : Seigneur funeste x1
- Pilier violet : Diablotins gangrenés x8
- Pilier vert : Infernaux de l’effroi x3
 
Seigneur funeste
Du portail rouge il n’y aura pas de démons qui vont en sortir. Le portail va par contre poser une Malédiction de la Légion sur un joueur. Si le debuff est dissipé, ou qu’il arrive à la fin de sa durée, le joueur subira 220 000 dégâts et un Seigneur funeste apparaîtra à la position où était le joueur à ce moment-là. Ce démon doit être impérativement pris par un tank.
Le seigneur funeste va alors utiliser plusieurs compétences tant qu’il sera en vie :
- Pointe funeste : cette attaque sera faite sur le tank en cours ce qui ne lui fait pas de dégâts sur le moment, mais qui va stack sur le tank. Lorsque le debuff se terminera, il fera des dégâts d’ombre sur le tank dépendant du nombre de stack sur lui. Le joueur devra utiliser un CD perso pour encaisser ces dégâts.
- Marque funeste : plusieurs joueurs vont être ciblés par ce debuff à chaque fois que le démon le lancera. Ces joueurs vont mourir au bout de 15 secondes si rien n’est fait à cause de Condamné. Si le joueur subi des dégâts, le debuff partira automatiquement, mais cela déclenchera une Éruption de marque. Celle-ci va faire des dégâts à tous les joueurs à moins de 20 mètres.
Les joueurs avec le debuff devront donc immédiatement s’éloigner du raid et des autres personnes marquées et une fois qu’ils sont à une place sûre, ils peuvent entrer dans le Sang de Mannoroth pour déclencher l’éruption.
- Salve de Traits de l’ombre : le seigneur funeste va lancer des traits de l’ombre sur tout le raid et leur faire des dégâts d’ombre importants. Cependant ce sort peut être interrompus, donc le tank et les dps ne doivent pas hésiter à le faire.
 
Diablotin gangrené
Le portail vert va lancer 8 Diablotimplosions gangrenées près de joueurs. Toutes personnes à moins de 3 mètres de ces explosions vont subit des dégâts légers, et un Diablotin gangrené va apparaître à cet emplacement. Si le raid peut être pack à ce moment, cela permettra de tuer les diablotins plus facilement. Un Dk peut aussi faire un mass grip pour tous les rassembler si nécessaire.
Chaque diablotin une fois pop, va lancer une Déflagration gangrenée ce qui va cibler un joueur et faire des dégâts de feu modérés à lui et à tous les joueurs à moins de 3 mètres.
Lorsqu’un diablotin a sa barre de mana pleine, il va alors faire un Transfert de phase pour se téléporter un peu plus loin.
Les diablotins peuvent être interrompus et contrôlés, ce qui devrait permettre de les empêcher de lancer leur sort ou de se téléporter.

 
 
Infernal de l’effroi
Le portail violet va quant à lui faire tomber 3 Infernaux de l’effroi dans la salle grâce à Inferno. Tous les joueurs à moins de 10 mètres subiront des dégâts importants.
Une fois que les infernaux sont en place dans la salle, ils ont canalisé le sort Gangreflamme infernales qui fait des dégâts modérés à tous les joueurs trop proches de cet infernal. Les joueurs en mêlée devront faire attention à cela et évitez d’aller sur eux si leur vie est trop basse.
À la fin de leur canalisation, les infernaux vont lancé Séquence gangrenée. Ils vont charger un point et faire des dégâts à toutes les personnes présentes à moins de 8 mètres.
Ces adds devront être géré principalement par les dps distances. Les deux autres types de démons pourront être dps par tous les joueurs.
 
Au vu des compétences des adds, et suivant la composition de votre raid, vous devrez adapter votre ordre de priorité sur les démons et les invocateurs. Si vous avez beaucoup de joueurs au corps à corps, tuez en premier l’invocateur du portail violet.
Autrement tuez-les dans cet ordre : Rouge > Vert > Violet
Pensez à bien interrompre un maximum de salves de traits de l’ombre et les diablotins. Vous n’êtes pas obligé de tuez les démons en priorité et vous pouvez vous contentez de cleave, multi dot, voire aoe pour les tuez pendant que vous tuez les invocateurs.
Une fois les 3 invocateurs morts, le combat passe dans sa phase 2.
 
 
Phase 2 : Résurrection

 
Au début de cette phase, Gul'dan va venir détruire un pilier, le rouge, et prendre l’énergie de celui-ci pour ressuscité Mannoroth. Celui-ci ne sera qu’un squelette affaibli du démon qu’il était avant.
Pendant cette phase, même sans la présence des invocateurs, les piliers vert et violet vont continuer de faire pop des diablotins et des infernaux pendant toute la durée de la phase.
Vous devrez donc tuer ces adds en priorité avant de repasser sur Mannoroth. Celui-ci devra être pris par un tank et amener près du portail vert. Ceci sera très important, car le tank peut être éjecté par le boss hors de la salle s’il n’a pas un mur dans son dos. De plus le pilier vert sera le dernier détruit par Gul'dan et cela évitera les mouvements inutiles par la suite.
 
Mannoroth va utiliser plusieurs techniques durant cette phase et la suivante :
- Combo de glaive : cet enchaînement va consister en une série de 3 attaques. Un Coup de glaive puis un Trait massif pour finir avec un Coup de glaive. Ce combo sera lancé toutes les 30 secondes, et chaque attaque sera espacée de 1,5 seconde.
Le Coup de glaive va faire des dégâts importants et poser un debuff Blessure transperçante si le tank n’a pas un CD de mitigation active à ce moment-là. Le tank devra donc faire très attention à cette technique pour avoir un CD actif à ce moment-là, sinon il prendra un DoT important pour 10 secondes.
Le Trait massif va faire des dégâts très importants et l’éjecter en arrière sur plusieurs mètres. D’où le pilier dans le dos pour ne pas sortir de la salle. De plus si le tank reprend un trait massif dans les 45 secondes qui suivent, celui-ci lui fera 300 % de dégâts supplémentaires (en gros il ne le faut pas).
Le second tank devra reprendre le boss juste après le trait massif (en cas de mauvais positionnement et éjection, mais surtout pour éviter des dégâts trop importants sur le premier tank) et encaisser la 3e attaque du combo, le Coup de glaive (tout en utilisant lui aussi un CD de mitigation pour ne pas avoir le debuff). Ce tank gardera le boss jusqu’au prochain trait massif. Le premier tank ne doit pas le reprendre avant sous peine de se faire OS ou être mis vraiment bas en vie sur le prochain Trait.
 
- Gangretempête infernale : Mannoroth fait tomber des boules de feu du ciel près des joueurs pendant 3 secondes. L’impact des boules de feu est visible à l’avance sur le sol. Les joueurs devront donc se déplacer à au moins 6 mètres de ces impacts pour ne pas prendre de dégâts de ce sort.
 
- Regard de Mannoroth : lorsque Mannoroth arrive à 100 d’énergie, il lancera ce sort sur 3 joueurs du raid. Ils seront alors horrifiés et ils vont s’éloigner du boss en courant. Cet effet de peur ne peut pas être annulé par le totem du chaman ou une dissipation. Lorsque le debuff se termine, les joueurs vont encaisser des dégâts très importants qui seront partagés par toutes les personnes présentes dans les 8 mètres de chaque joueur horrifiés.
Il faudra donc que des joueurs les suivent pour partager les dégâts (1 ou 2 personnes par zone suffiront). Si un joueur utilise un sort d’immunité (paladin, voleur), les dégâts sont infligés immédiatement.
Le boss fera cette technique environ toutes les 40 à 50 secondes, le temps de charger son énergie.
 
- Gangrechercheur : toutes les 50 secondes, le boss va lancer ce sort. Il va cibler un endroit proche de lui, duquel vont émettre 3 pulsations de Gangrechercheur. Tous les joueurs dans la zone d’effet de la pulsation prendront des dégâts importants et tomberont à la renverse. À chaque pulsation, les dégâts augmentent, ainsi que le rayon d’action. Les joueurs doivent donc s’éloigner rapidement pour ne pas être touchés par une pulsation. Encaisser les 3 sera le plus souvent synonyme de wipe.
 
 
Phase 3 : Pouvoir sans limites

 
Lorsque Mannoroth arrive à 65 % de vie, Gul'dan va intervenir à nouveau et briser un nouveau pilier, le violet. De ce fait, les Diablotins gangrénés arrêteront de pop, mais les infernaux seront toujours présents durant cette phase.
Le boss va utiliser exactement les même techniques que durant la phase 2, mais il aura une nouvelle technique pour compenser le fait qu’il est rendu plus puissant par l’énergie du pilier violet. Force de l’ombre va cibler 3 joueurs. Un rayon violet va les pousser en arrière, et s’ils sont mal positionnés, ils vont tomber de la plateforme. Avec le temps, le rayon gagne en puissance et repousse de plus en plus fort les joueurs. Ceux-ci peuvent quand même limiter le déplacement en avançant et en utilisant des CD de déplacements. À la fin du debuff, les joueurs gagneront un boost de vitesse de 300 % ce qui leur permettra de revenir rapidement à leur position initiale.
En plus de cela, les joueurs ciblés vont subit des dégâts et devront donc les soigneurs devront faire attention à eux.
 
Phase 4 : Surpuissance

 
Lorsque Mannoroth arrive à 35 % de vie, Gul'dan va briser le dernier pilier. Il n’y aura alors plus aucun adds à gérer, mais en contrepartie, les tanks n’auront plus de décor pour les empêcher de tomber. Il faudra alors que les tanks se positionnent autrement pour avoir suffisamment de distance sûre derrière eux pour ne pas tomber.
Outre cette première chose, il va surtout falloir prendre en compte que Mannoroth a été rendu plus puissant qu’avant par Gul'dan. Toutes les capacités que vous avez eues à gérer en P2 et P3 seront améliorées :
- Force de l’ombre surpuissante : pas de changements majeurs sur cette technique à part qu’elle va maintenant affecté tous les joueurs du raid.
 
- Combo de glaive surpuissant : le combo va maintenant faire encore plus de dégâts et le tank sera forcément éjecté avec le Trait massif surpuissant.
Coup de glaive surpuissant va maintenant faire des dégâts à tous les joueurs devant le boss, donc l’off tank devra être sur le coté. Un CD de mitigation active permettra toujours d’éviter le debuff Blessure transperçante.
Trait massif surpuissant va en plus d’éjecter le joueur faire pop 3 vagues du trait massif surpuissant qui feront de gros dégâts à tous les joueurs sur le chemin. Dès que le premier tank est éjecté, le second doit reprendre le boss et se positionner correctement tout en évitant ces vagues.


- Gangretempête infernale surpuissante : en mode surpuissant la pluie de boule de feu sera permanente et ne s’arrêtera qu’avec la mort du boss. Plus la phase avancera, plus les dégâts des boules de feu seront importants, donc les joueurs devront vraiment bouger pour ne pas prendre de dégâts.
 
- Regard de Mannoroth surpuissant : 3 joueurs seront toujours horrifiés, mais maintenant à la fin du débuff, une flaque apparaîtra la fin du debuff. Plus il y aura de personnes à moins de 8 mètres de chaque joueur apeuré, plus la flaque sera grande. À partir de 3 à 4 joueurs à portée, la flaque deviendra trop grande. Idéalement vous devrez donc avoir une personne proche de chaque joueur horrifié au maximum pour éviter d’avoir la salle recouverte. Juste avant cette technique, les joueurs ne devront pas être trop pack, afin d’éviter d’être tous fear au même endroit.
Ces flaques, les ombres scrutatrices, vont faire des dégâts légers au joueur présent dans la flaque et les ralentir de 50 %.
 
- Gangrechercheur surpuissant : le sort est identique à la version normale, sauf que même si vous n’êtes pas dans la zone d’effet, vous prenez des dégâts. Cependant, plus vous êtes loin, moins ces dégâts feront de dégâts.
 
Cette phase, de par la puissance des techniques du boss et les probabilités de wipe élevées à cause de joueurs tombant de la plateforme, devra être la plus courte possible. Gardez vos Héroïsme ou Furie sanguinaire pour cette phase afin de l’écourter le plus possible.
Les tanks devront faire attention aux switchs pendant le combo, et en phase 4, leur positionnement sera très important.
Le regarde de Mannoroth surpuissant sera aussi un facteur de wipe. Si les flaques sont trop grandes, le ralentissement risque d’affecter trop de joueurs, et il sera alors compliqué de sortir de l’aire d’effet du Gangrechercheur ou des points d’impact des boules de feu de la tempête surpuissante.
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MessagePosté le: Ven 21 Aoû - 18:32 (2015)    Sujet du message: ARCHIMONDE Répondre en citant




ARCHIMONDE 
 
Le combat contre Archimonde se déroulera en 3 phases. À chaque changement de phase, le boss va garder quelques techniques de la phase précédente, et en obtenir de nouvelles.La première phase débutera au pull du boss et se terminera lorsqu’il atteindra 70 % de vie. À 85 % de vie, il va utiliser une nouvelle technique.
La seconde phase commencera à 70 % de vie, et se terminera lorsqu’il atteindra 40 % de vie. À 55 % de vie, il va utiliser une nouvelle technique.
La dernière phase commencera à 40 % de vie, et se terminera à la mort du boss. À 25 % de vie, il va utiliser une nouvelle technique.
Les techniques qu’Archimonde va obtenir en milieu de phase ne seront pas conservées sur les phases suivantes.
Et en plus d’Archimonde, vous devrez gérer différents démons pendant les 3 phases du combat
 


Phase 1 : le Profanateur

 
Cette phase va durer jusqu’à ce que le boss atteigne les 70 % de vie. Lorsqu’il atteindra 85 % de vie, il gagnera une nouvelle technique et Yrel vous aidera durant cette phase en donnant des buffs pour réduire les dégâts d’ombre.
Archimonde va utiliser 5 techniques pendant cette phase :
- Feu funeste : Archimonde invoque une sphère de feu gangrené près de lui. Celle-ci pourra être ciblée et tuée par les joueurs. Cette sphère sera d’ailleurs la priorité absolue du raid quand il y en aura une de présente. Chaque sphère doit être tuée le plus rapidement possible.
La sphère va cibler un joueur au hasard dans le raid et lui mettre un debuff : Fixer le feu funeste. Le joueur doit alors s’éloigner du raid et aller dans une direction où il n’y a pas de joueur. Du feu au sol va alors partir de la sphère pour se diriger vers le joueur. Il faudra évidemment que le joueur ne se fasse pas rattraper par ce feu (il va lentement donc cela ne causera pas de soucis. Les autres membres du raid devront quant à eux ne pas marcher dedans sous peine de dégâts.
S’il est important de tuer rapidement la sphère, c’est parce que tout le feu au sol qui sera posé va rester pendant tout le combat. Toutes les 10 secondes, la sphère présente va cibler un nouveau joueur et faire une trainée. Idéalement, une sphère ne devra faire qu’une seule trainée.
- Attrait des flammes : cette seconde technique va cibler des joueurs. À leurs pieds va apparaitre une petite zone au sol. Quelques secondes après, Archimonde va récupérer toutes les zones au sol de Feu funeste, pour les envoyer sur les joueurs ciblés.
Il est donc important que les joueurs soient pack le plus possible à ce moment-là, pour que le feu sol soit au même endroit et pas éparpillé dans la salle. De plus les joueurs devront évidemment se déplacer afin de ne pas subir de dégâts.
Ainsi le feu que les sphères va se déplacer et ne restera pas longtemps au même endroit.
- Explosion de gangre-ombre : Archimonde va lancer de temps à autre ce sort sur un joueur du raid. Il va alors être envoyé en l’air (ainsi que tous les joueurs à moins de 8 mètres de lui). À sa retombée, le joueur va encaisser de gros dégâts qui seront répartis sur tous les joueurs présents au point de chute.
Il faudra que le raid soit dépack à ce moment-là pour qu’un seul joueur soit envoyé en l’air. Une fois en l’air, des membres du raid devront se mettre au point de chute pour réduire les dégâts individuels. Pour voir où il faut se positionner, il suffit de check les zones violettes au sol et de se trouver dedans. Si trop de joueurs sont envoyés en l’air, les dégâts vont alors être considérables, et cela provoquera sûrement des morts.
- Marque de mort : Ce sort sera lancé sur le tank en cours. Dès qu’Archimonde va incanter ce sort, le tank devra utiliser un cooldown défensif. Des dégâts importants seront faits dès que le sort sera lancé et le tank aura aussi un DoT qui aura une durée variable.
En effet, un add va apparaître au lancement du sort, un Mandemort des flammes infernales, et tant qu’il sera en vie, le DoT restera sur le tank.
Cet add va utiliser Déflagration d’ombre sur le tank et des joueurs du raid. Ceci leur fera des dégâts d’ombre et augmentera les dégâts d’ombre subits pendant 30 secondes. Cet effet pouvant stack, les tanks devront s’échanger l’add pour ne pas aller au-delà de 3 stack du debuff. Le tank avec la Marque de mort devra quant à lui bien gérer ses CD de survie, et les soigneurs devront faire très attention à lui.
Il faudra tuer ce démon rapidement pour réduire les dégâts sur le raid, tout en priorisant les Sphères de feu s’il y en a au même moment.
 
Art démoniaque : violation
Arrivé à 85 % de vie, Archimonde va gagner une nouvelle technique : Désacralisation. Un pilier gangrené va sortir du sol à chaque fois que le boss lancera ce sort. Dans un premier temps une zone au sol va apparaître. Tout le raid devra s’en éloigner de 10 mètres sinon chaque joueur à portée subira des dégâts importants. Une fois le pilier sorti du sol, il fera des dégâts modérés à tout le raid toutes les 3 secondes.
On ne peut pas détruire les piliers, du moins pas les joueurs. Ce sera Yrel qui utilisera sa Lumière des naaru pour détruire un pilier. En plus de détruire le pilier, son sort va mettre des orbes de lumières près des restes du pilier. Ces orbes resteront 30 secondes, et tous les joueurs à moins de 15 mètres d’un orbe seront immunisés aux dégâts d’ombre pendant 25 secondes et se déplaceront 40 % plus vite.
Il est donc important que le raid prenne ce buff, surtout quand un Mandemort est présent dans la salle. Cela réduire les dégâts encaissés, et cela soulagera les dégâts sur les tanks, dont celui avec la Marque de Mort.
Cependant, le raid doit faire attention à ne pas mettre de Feu funeste à côté des Orbes sinon elles seront inaccessibles.


Lorsque la phase se terminera, Yrel va alors lancer Lumière purificatrice qui détruira tous les piliers restants dans la salle.

 
 


Phase 2 : la main de la Légion

 
Cette phase va débuter à 70 % de vie d’Archimonde. Durant cette phase, le boss va garder deux compétences de la P1 :
- Attrait des flammes.
- Marque de mort.
Le boss va gagner deux nouvelles compétences, mais n’invoquera plus de Sphère de feu ni de pilier, et les explosions de gangre-ombre s’arrêteront.
De ce fait, les joueurs devront toujours essayer de se pack autant que possible avant les attraits des flammes, et les tanks devront être surveillé quand la marque de mort sera posée. De plus les Mandemort des flammes infernales devront être tués rapidement.
Outre ces deux techniques, il faudra gérer les nouvelles :
- Tourment enchainé : ce sort era lancé sur des joueurs du raid, ce qui aura pour effet d’extraire leur âme de leur personnage. Un lien est fait entre leur âme et leur personnage. Pendant toute la durée du debuff, les joueurs vont subir des dégâts d’ombre réguliers (attention du coup aux joueurs qui ont le debuff qui augmente les dégâts d’ombre).
Pour retirer le debuff, il faut que le joueur s’éloigne suffisamment de son âme. Mais attention quand le lien va casser, le debuff va disparaître, mais il va aussi faire des dégâts à tous les joueurs. Les joueurs ciblés par le tourment ne devront donc pas les casser en même temps sous peine de mort du raid immédiate à cause du Tourment déchainé.
Les 3 joueurs ciblés devront donc casser les liens les uns après les autres, le temps que le raid soit bien remonté. Si besoin, utilisez des CD de raid pour remonter la vie du raid, ou des CD individuels pour diminuer les dégâts reçus (que ce soit les 3 joueurs ciblés, ou le reste du raid).
 
- Chaos créé : ce debuff va être posé avec 4 stacks sur un joueur du raid. Un second joueur dans le raid aura le debuff Chaos focalisé. Au bout de 5 secondes, un rayon va partir du premier pour aller vers le second. Le joueur avec Chaos focalisé et toutes personnes sur la trajectoire du rayon vont prendre de gros dégâts de feu. Idéalement les deux joueurs ciblés vont sortir du raid, pour que celui-ci puisse rester regroupé.
Une fois que le rayon est parti, le joueur avec Chaos focalisé, va recevoir à la place Chaos créé à 3 stacks, et un nouveau joueur va recevoir Chaos focalisé. 5 secondes plus tard, un nouveau rayon va partir entre les deux joueurs. Ceci va se répéter jusqu’à ce que Chaos créé n’ait plus de stack.
 
Art démoniaque : avant-garde de la Légion
Arrivé à 55 % de vie, Achimonde va utiliser une nouvelle technique lui permettant d’invoquer des démons :
- Démon supérieur gangrélien : ces démons devront être tanker et interrompus lorsqu’ils vont tenter de lancer un sort : Coeur d’argus dès qu’ils perdent 25 % de vie. Si l’incantation n’est pas kick, ils vont faire de gros dégâts de feu sur le raid, ce qui peut être dangereux si d’autres sorts sont déclenchés en même temps (comme les déflagrations).
- Traqueffroi : ces démons ne peuvent être tanker, et dès qu’ils lanceront leur Consumer la magie, ils vont se téléporter sur un joueur au hasard dans le raid. Cela fera des dégâts sur cette personne ainsi que tous les joueurs à moins de 8 mètres. Dès qu’un démon a pris une cible pour sa téléportation, ce joueur doit bouger rapidement pour ne pas prendre de dégâts et être interrompu.
Quand ces démons seront présents dans la salle, ils devront être dps avant de repasser sur Archimonde, mais après les Mandemorts.
 


Phase 3 : le néant distordu

 
 Cette phase va commencer quand le boss sera à 40 % de vie. Durant cette phase, le boss va garder les deux compétences de la P2 :
- Tourment enchainé.
- Chaos crée.
Le boss va gagner deux nouvelles compétences, Bannissement dans le néant et Réaction démoniaque ainsi qu’une troisième quand il atteindra les 25 % de vie. Comme il ne déplacera plus les flammes au sol, celles-ci resteront à leur dernier emplacement pour le reste du combat.
Les joueurs vont donc devoir gérer les rayons ainsi que les âmes qui explosent.
 
- Réaction démoniaque : toutes les 20 secondes environ, le boss va utiliser cette technique qui va faire des dégâts à tout le raid. Si les joueurs sont trop proches les uns des autres, ils subiront le même montant de dégâts par joueurs à moins de 6 mètres d’eux.
Durant cette phase, les joueurs devront donc être espacés pour limiter les dégâts sur le raid.
- Bannissement dans le néant : toutes les minutes, le boss va lancer ce sort sur le tank en cours. Au bout de quelques secondes, ce joueur sera envoyé dans le néant distordu, avec les joueurs qui seront à moins de 8 mètres de lui. Le tank va donc devoir s’éloigner du raid, pendant que l’off tank reprend le boss. Un soigneur et quelques dps devront le suivre pour l’aider à gérer cette partie du combat.
Une fois que ces joueurs sont dans le néant, une zone est laissée au sol là où se trouvait le tank et ne disparaîtra plus du combat. Il faudra donc qu’à chaque fois, le tank essaye d’aller à côté de la zone précédente. Si moins de 3 joueurs sont envoyés dans le néant, le boss se soignera de 5 % de sa vie.
De ces zones, vont sortir des Ombres vivantes de temps à autre. Plus le combat va avancer, plus leur rythme de pop va augmenter. Elles vont cibler chacune un joueur et le poursuivre. Elles lanceront sur le joueur ciblé Festin de vie, qui lui fera des dégâts importants et réduira les soins reçus de 40 % pendant 45 secondes. Ceci n’arrivera que si le joueur est rattrapé par l’Ombre.
Pour éviter cela, les dps à distance devront les tuer rapidement, surtout qu’elles n’ont que peu de vie. Le raid quant à lui devra se mettre éloigné de ces zones pour que les Ombres aient un chemin plus grand à faire avant d’atteindre les joueurs, ce qui laissera plus de temps pour les dps.
 
Art démoniaque : pluie du chaos
À 25 % de vie, Archimonde va commencer à utiliser Pluie du chaos. Des météores vont se mettre alors à tomber dans la salle et faire de gros dégâts si les joueurs restent dans la zone au sol (celles-ci sont très grandes et visibles et il y a le temps d’en sortir facilement). Il devront malgré tout s’éloigner le plus possible de ces impacts, car ils prendront quand même des dégâts atténués par la distance entre eux et les impacts.
Du fait de la fréquence de ces météores, les joueurs vont beaucoup bouger durant cette phase (tout en gérant les Ombres vivantes, les tourments enchainés, les Chaos créés et les bannissements dans le néant.
Outre ces dégâts la pluie de météores va aussi invoquer des Porte-destin infernaux là où les météores tombent. Ils seront par groupe de 3 à chaque fois au maximum.
Ils vont poursuivre les joueurs, mais pourront être tanker malgré tout. Cependant il faudra éviter des les regrouper, sinon ils vont se soigner mutuellement grâce à Flamme éternelle au rythme de 8 % de vie par seconde. Il faut donc les séparer et se servir d’enracinement, étourdissement, knockback ou ralentissement pour les gérer.
Quand un de ces démons arrive à 100 % d’énergie, il va alors lancer Flammes infernales jusqu’à sa mort. Ceci va faire des dégâts modérés toutes les secondes à tous les joueurs à moins de 40 mètres. Il faut donc les tuer rapidement pour éviter cela, et ne pas être submergé quand la vague suivante arrivera une minute plus tard.

 
Le néant
La dernière chose à prendre en compte est la partie dans le néant, là où le tank et les joueurs les accompagnant sont envoyés. Il ne faut pas envoyer trop de joueurs dans le néant, sinon l’autre partie du raid va être débordé par les infernaux, les autres démons et Archimonde. Cependant il faut assez de joueurs pour pouvoir sortir du néant une fois entré.
Une fois dans le néant, le tank va devoir prendre sur lui le Marcheur du Néant d’ombre. Les dps et le tank devront bien interrompre les Touchers des ombres sous peine de dégâts importants à tous les joueurs présents. À la mort de cet add, celui-ci lance Effondrement du vide, qui permettra aux joueurs de retourner dans la salle d’Archimonde.
En plus de cet add, des Étoiles du vide vont cibler un joueur, et si elles l’atteignent, celui-ci subira des dégâts et sera repoussé de 8 mètres à cause de Fixation de l’étoile du vide. Toutes les 5 secondes, l’étoile voit sa vitesse de déplacement augmenté de 50 %. Les DPS à distance vont devoir tuer les Étoiles du vide avant qu’elles ne puissent atteindre un joueur.
En plus de cela, les joueurs auront 2 autres compétences à gérer pendant cette phase dans le néant.
- Corruption du Néant : la zone va lancer ce sort sur les joueurs présents, ce qui va leur faire des dégâts réguliers et augmenter au fur et à mesure à cause du debuff qui va stack. Si les joueurs restent trop longtemps, le ou les soigneurs présents ne pourront plus garder les joueurs en vie.
- Tempête du néant : la zone sera recouverte en partie de temps à autre de feu, d’où les joueurs devront sortir sous peine de prendre des dégâts supplémentaires
 
À cause de ces différentes techniques, il faudra envoyer suffisamment de joueurs pour gérer les étoiles [dps distance], l’add principal [tank et mêlée] tout en gardant en vie les joueurs [soigneur]. Quand l’add principal meurt, les joueurs retournent sur Archimonde. À cause du dot qui augmente en intensité avec le temps, et le fait que le second tank sera envoyé dans le néant 1 minute plus tard, ce passage doit être géré rapidement.
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MessagePosté le: Ven 21 Aoû - 19:12 (2015)    Sujet du message: Citadelle des flammes infernales Répondre en citant

Super sympa Lysbet Smile

Un grand merci !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:21 (2018)    Sujet du message: Citadelle des flammes infernales

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